Nach einiger Zeit des Betatesten ist diese Woche nun endlich RealFlow | CINEMA 4D erschienen. Wer unseren Newsletter schon seit längerer Zeit verfolgt, erinnert sich vielleicht an unsere Information, dass NextLimit und MAXON ein nähere Integration verkündet hatten, unter dem Stichwort „RealFlow Core“. Dies ist nun das Endprodukt.

Es bietet in seinem Featureset durch seinen Dyverso Solver, eine sehr schnelle und verlässliche Partikel-basierende Fluidsimulation von Wasser bis hin zu hochviskosen Fluids. Dabei nutzt es beim Vorhandensein einer passenden CUDA oder OpenCL Funktionalität auch die GPU. Und, für viele Benutzer sehr wichtig, es ist so in C4D als Objekte integriert, dass es mit anderen Szenenobjekte wie beispielsweise MoGraph interagieren kann. Somit können diese Fluids auch für kreative abstrakte Anwendungen eingesetzt werden.

http://www.realflow.com/product/realflow_cinema4d/features

Wichtig ist bei diesem Release jedoch, dass es sich bei „RealFlow | CINEMA 4D“ nicht um eine komplette Integration der RealFlow Funktionalitäten in CINEMA 4D handelt. Es wurden lediglich Partikel-Fluids (SPH / Dyverso) und auch nur ein Teil der Daemons zu deren Steuerung portiert.

Hier eine genauer Vergleich:
http://www.realflow.com/product/realflow_cinema4d/comparison

Es fehlen also Hybrido (für mittelgroße und große Wassersimulationen), RealWave und Caronte.
Im Gegensatz zur Vollversion von RealFlow (ca. 1995 Euro) kostet RealFlow | CINEMA 4D „nur“ ca. 695 Euro.

Wer mehr zur Abgrenzung der Funktionalitäten von RealFlow zu diesem Plug-in speziell für seinen Workflow erfahren möchte, kann sich einfach bei Helge melden. Wir bieten außerdem noch Firmen-Individualtrainings für beides und helfen auch gerne kostenfrei bei der Entscheidungsfindung.

http://www.pixeltrain.de/de/realflow-dt

 

realflow_cinema4d

Wer toll aussehende 3D-Bäume für Visualisierungen oder auch Environment-Dressing benötigt, ist bei Laubwerk und seinen Plants Kits an der richtigen Adresse. Daher haben viele CINEMA 4D-Benutzer diese schon einige Zeit im Einsatz.
Toll ist, dass die Laubwerk Jungs jedoch nie müde werden und neben neuen Kits mit weiteren Bäumen und Pflanzen auch immer wieder die Funktionen der Plugins erweitern. Im neuen Release 1.0.20 sind jetzt endlich auch die Unterstützung von Autodesk Maya (2014-2016) hinzugekommen. Und das für Mental Ray, V-Ray, ARNOLD und Maxwell.

http://www.laubwerk.com/home/plants-kits-update-1-0-20/

Als kleines Bonbon, in der kostenfreien Plants Kit Freebie ist auch noch eine schicke Palme (Kentia palm) hinzugekommen.

Also, worauf wartet Ihr noch… Falls noch nicht geschehen,

herunterladen und Bäume pflanzen!

http://www.laubwerk.com/store/plants-kit-freebie/

 

laubwerk

 

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kostenfreies Video-Tutorial: Houdini Engine für Maya, Cinema 4D & Co.

Ihr erinnert Euch sicher, das pixeltrain nun schon einige Angebote und auch freie Tutorials zu Houdini FX und Houdini Engine mit im Programm hat. Houdini FX gehört einfach in die Trickkiste von VFX-Artists und denen, die es werden wollen.
Ein günstiger Einstieg ist die Houdini Indie Version, die es für knapp 200 Dollar im Jahr gibt und sogar eine beschränkte kommerzielle Nutzung gewährt.

Houdini Engine Indie wurde ja vor kurzem freigegeben und kostet NIX mehr!

Hier der Link:
www.sidefx.com

Einziger Haken war, dass keine externen Renderer in Houdini Indie selbst unterstützt wurden. Mantra, der eingebaute Renderer, ist zwar extrem leistungsfähig, aber auf der anderen Seite erforderte dieser auch eine gewisse Einarbeitung.
Die Ende Mai erscheinende Version 15.5 ändert das nun:

Jetzt kommt jeder in den Genuss, ARNOLD, RenderMan oder OctaneRender in Houdini Indie direkt nutzten zu können.

>> Hier die genauen Infos: www.sidefx.com

 

Also, Zeit vielleicht doch mal Houdini Indie näher zu betrachten.

Hier einige kostenfreie Tutorials von mir:

OpenVDB – Houdini to CINEMA 4D (C4DtoA)

>> https://vimeo.com/album/3686180

HOUDINI Engine für Maya, CINEMA 4D & Co

>> https://vimeo.com/album/3756273

 

… und der Reminder zu unseren

!! !>> Production Days im Herbst (18. bis 21. Oktober 2016) <<!!!

die wir ganz dem Thema HOUDINI widmen mit den Lernthemen:

Houdini FX Crashkurs, Houdini Engine, Rendering in Arnold

Meldet Euch bei Helge, wenn Ihr mehr dazu wissen wollt’
>> info(at)pixeltrain.de oder +43 699 10669979

houdini2

kostenfreies Video-Tutorial: Houdini Engine für Maya, Cinema 4D & Co.

Im üblichen Takt von einigen Wochen ist Anfang Mai eine neue Version von ARNOLD for CINEMA 4D erschienen. Neben einigen Bugfixes ist das wohl spannendste Feature die Unterstützung von Material Stacking in dem CINEMA 4D üblichen Stil.

Vorher musste man gestapelte Materialien im Node-Editor anlegen, jetzt kann man zusätzlich einfach ein weiteres Arnold-Material auf ein Objekt ziehen, und sich dann im Attribute-Manager die Eigenschaften des Materials (nicht des Tags) anzeigen lassen. Dort befindet sich nun ein eigener Alpha-Tab. Cool!

Arnold Tag_

Weitere neue Features sind die Unterstützung von MotionBlur für Turbulence FD und Vector Motion Blur für Thinking Particles.

 

 

SolidAngle Arnold - Vortrag von Helge Maus

Viel Aufmerksamkeit erregte die Ankündigung von SolidAngle, nun ein Teil der AUTODESK Familie zu werden. Vom üblichen Abgesang, das nun Alles am Ende ist bis hin zum aufgeregten Nachhören, ob ARNOLD nun standardmäßig in AUTODESK Produkten wie Maya mit ausgeliefert wird, war alles zu hören.

Daher möchte ich auch noch ein paar Worte dazu verlieren, da ich in Ruhe die Möglichkeit hatte, mit Marcos Fajardo (SolidAngle) darüber zu reden. Zudem erfahre ich durch meine Tätigkeit als Trainer für AUTODESK Maya und ARNOLD für Maya auch so manches früher und man kann ein bisschen hinter die Kulissen schauen. In unserer Branche mit seiner rasanten Entwicklung gibt es keine Zeit und es macht auch keinen Sinn, zu „religiös“ zu werden und Firmen in „Gut und Böse“ zu unterteilen. Es geht um Tools und deren effektiven Einsatz das kreative Ziel zu erreichen.

Also, ich sehe in diesem mutigen Schritt eine große Chance und die Eröffnung von besseren Möglichkeiten für alle Anwender von ARNOLD – nicht nur die, die diesen Renderer in Maya & Co einsetzen.
Die exzellente Integration in Produkte wie Houdini FX, Katana und natürlich auch CINEMA 4D war einer der Gründe, warum Solid Angle für Autodesk so interessant war. Zudem muss man sich klar machen, dass eine großer Anteil von Featurefilmen mit ARNOLD gerendert wird und diese durch die Bank Autodesk Maya einsetzen. Daher war eine Ablöse von dem bis dahin integrierten MentalRay an der Zeit. So bekommen Maya-Benutzer (vielleicht) einen schnelleren Zugriff auf ARNOLD, für Anwender von anderen Paketen wie CINEMA 4D und Houdini FX wird sich nichts ändern. Für diese Produkte wird weiterhin ARNOLD bei SolidAngle kaufbar sein. Schließlich verdient Autodesk nun auch mit diesen Lizenzen seine Brötchen und SolidAngle hat jetzt mehr Budget und Manpower, noch schneller und flexibler zu werden. Ein Plus für uns Anwender.

Wer sich tiefer einlesen will, hier ein paar externe Links:

www.solidangle.com

www.fxguide.com

>> !!! >> Und nicht vergessen:

Wenn Du Arnold lernen willst oder noch tiefer in Arnold’s Können eintauchen möchtest, dann melde Dich einfach bei Helge (info(at)pixeltrain.de) >> Infos zum Arnold-Training von pixeltrain

 

 

Helge auf der FMX 2016

Helge Maus sagt DANKE! Danke für alle Besucher unseres pixeltrain-Stands und von Helge’s Vorträgen. Auch dieses Mal hatte Helge wieder sehr viel Spass, viele von Euch persönlich kennenzulernen oder wiederzusehen und freut sich schon auf die FMX im nächsten Jahr.

Von dieser spannenden Woche kam er mit vielen neuen Eindrücken und Aussichten zurück, wohin sich die Trends in der 3D-&VFX-Branche bewegen. All diese gesammelten Einsichten werden wir natürlich in unseren nächsten Trainings, Academys und Tutorials einbauen und damit Euch allen nochmal gefiltert und strukturiert zugänglich machen.

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Livestream von Helge’s Vortragsterminen zum “Nachschauen”
Wer leider nicht dabei sein konnte, der kann Helge’s Vorträge hier in Ruhe bei einer leckeren Tasse Kaffee (Helge’s Empfehlung ;-)) noch einmal Revue passieren lassen:

 

Livestream zum Vortrag:

Houdini Engine for Cinema 4D – Introduction and Best Practice

>> Link:
http://livestream.com/FMX2016/events/5226661/videos/121177890

 

Livestream zum Vortrag:

ARNOLD VFX Workflow with Cinema 4D

>> Link:
http://livestream.com/FMX2016/events/5226661/videos/121049205

 

Online-Coaching von Helge MausAnd the winner is…
Auch dieses Jahr haben wir wieder 2 Stunden gratis Online-Coaching zu einem 3D-/VFX-Thema Deiner Wahl verlost.
Wir gratulieren Max I. recht herzlich und freuen uns auf das Online-Coaching mit Dir!

>> Wer mehr zu Online-Coachings mit Helge wissen möchte, kann das gerne auf unserer Webseite nachlesen >> http://www.pixeltrain.de oder melde Dich einfach bei uns unter +43 699 10669979 bzw. info(at)pixeltrain.de

 

Helge auf der FMX 2016 mit pixeltrain, Maxon, Houdini, SolidAngel & Laubwerk

pixeltrain wird wieder seinen üblichen Stand bei der FMX 2016 haben – also im Bermudadreieck zwischen Kaffeestand und Eismaschine 😉

Kommt’ und trefft Helge Maus dort!

Er freut sich, Euch wieder dort zu treffen und sich mit Euch über 3D & VFX auszutauschen.

Helges 3 Vorträge auf der FMX 2016:

 

Tuesday, April 26, Raum Karlsruhe, 10:00 – 11:00
Helges Vortrag für MAXON Computer GmbH >> Programmlink <<

Thema:

ARNOLD VFX Workflow with Cinema 4D

The SolidAngle ARNOLD renderer has established itself as an industry standard for VFX production in feature films. On top of its success in feature films its ease of use, intuitive and artist-friendly operation excellent controllability popularity has made it extremely popular in other areas of photo-realistic VFX production such as commercials.

3D and VFX trainer Helge Maus demonstrates the tight integration of the ARNOLD renderer with Cinema 4D and the added value this proven production renderer offers.

In addition to photo-realistic render results and an unbiased Monte Carlo GI for animation, the node-based shading system and the integration of third-party shaders will also be shown. The powerful AOV (multi-passing) system leaves nothing to be desired. Topics such as DeepEXRs, OpenVDB as well as integration with hair and spline rendering, TP, XParticles and Turbulence FD will be demonstrated within the context of VFX production.

 

Wednesday, April 27, List-Saal: Turm B, 14:00 – 15:00
Helges Vortrag für Laubwerk >> Programmlink <<

Thema:

Digital Landscaping for CG Artists and Architects

Laubwerk Plants Kits enables the user to quickly set up a vegetated scene in Maya and 3ds Max. We present the drag-and-drop simplicity and easy-to-use tools that modify the shape, age, season, and level of detail of the plants and go into details about how to precisely control materials, and performance.

 

Wednesday, April 27, Raum Karlsruhe, 16:00 – 17:00
Helges Vortrag für MAXON Computer GmbH >> Programmlink <<

Thema:

Houdini Engine for Cinema 4D – Introduction and Best Practice

The Houdini Engine gives Cinema 4D artists access to the power of the VFX and simulation multi-talent Houdini FX. Digital assets created in Houdini FX can be opened directly in Cinema 4D. Files can be exchanged between both applications and fine-tuned using the available options.

In this workshop, Helge Maus shows how to set up digital assets in Houdini FX and how to integrate complex particles, fluids and fracturing simulations. Helge will also cover special workflows for rendering volumetrics such as clouds using OpenVDB and ARNOLD renderers.

Lerne in unter 2 Stunden wie Du dein erstes UNITY 3D Game oder Deine erste interaktive Präsentation erstellst. Step by Step, kurz und effektiv. Ob es sich um den ersten Grundstein für ein Game handeln soll, oder wohl doch eher eine interaktive Produktpräsentation oder Architektur-Visualisierung, dass bestimmt Deine Motivation und Dein Bedarf.

LINK zum VideoOnDemand:

UNITY 3D – Mein erstes Game >> Quick Introduction

Zum Inhalt:

Helge zeigt Dir, wie man ein erstes UNITY 3D Projekt aufsetzt und sich in der Arbeitsumgebung zurecht findet. Anschließend importieren wir eigene Modelle aus MAXON CINEMA 4D, aber natürlich kannst Du auch eine andere 3D-Applikation verwenden.

Wir besprechen dem Umgang mit Materialien und Texturen und was eigentlich ein PBR ist. Zur Beleuchtung erzeugen wir eine eigene Skybox, beleuchten mit einer HDR und natürlich nutzen wir UNITY’s Echtzeit Global Illumination, damit die Beleuchtung photorealistisch wird. Und wir sculpten in UNITY schnell man ein erstes Terrain für unsere Szene.

Neben eigenen Assets aus 3D-Paketen greifen wir auch auf externe, kostenfreie Packages und Prefabs zurück und lernen, wie man diese selbst erzeugt und pflegt. Wir wäre es beispielsweise mit einem ganzen Wald mit coolen SpeedTrees?

Damit die Welt nun nicht statisch bleibt, lernen wir animierte Assets per FBX zu importieren und mit Animation-Clips und Controllern zum Leben zu erwecken.

Für den Eintritt in diese Welt erzeugen wir einen First Person Controller und sorgen mit entsprechenden Kollisions-Objekten für die realistische Bewegungsbegrenzung in unserer neuen, virtuellen Welt.

Dann kommt der große Augenblick, wir publizieren unser erstes Game als selbst lauffähige Applikation für PC und Mac. Aufgabe geschafft!

Ob es sich nun wirklich um den ersten Grundstein für ein Game handeln soll, oder wohl doch eher eine interaktive Produktpräsentation oder Architektur-Visualisierung, dass bestimmt Deine Motivation und Dein Bedarf.

Viel Spaß!

Euer Helge Maus von pixeltrain und sein Team

 

00 Installation & Projektübersicht
01 Navigieren, Komponenten & Testen
02 CINEMA 4D Import nach UNITY 3D
03 PBR-Materialien & Texturen
04 Skybox, HDRIs & Realtime GI
05 Den Kamera-View setzen
06 Sculpten eines Terrains
07 Packages & SpeedTrees
08 Prefabs erzeugen und nutzen
09 Animationen in UNITY 3D
10 First Person Controller integrieren
11 Kollision-Objekte und finale Ausgabe
12 Mein erstes UNITY 3D Spiel

 

>> Unsere IDEE:

Neben Individualtrainings und Online-Coachings wollen wir denjenigen unter Euch, die lieber in einer kleinen, feinen Gruppe lernen möchten, sechs Mal im Jahr die Möglichkeit geben, von und mit Helge hier im pixeltrain studio zu lernen.
Unsere Idee ist es, mit Euch an Euren Lernfeldern mit Elan und Freude zu arbeiten, damit Ihr an Eurer Entwicklung in 3D & VFX dranbleiben könnt.
Kurzum: Helge möchte mit Begeisterung an 3D & VFX und gezieltem Wissen das Wachstum Eures Know-Hows unterstützen.

 

>> Euer VORTEIL:

  • Der Kostenfaktor schmilzt. Geballtes Wissen um weniger Geld.
  • Gemeinschaftsfaktor: Gemeinsames Lernen und Austausch über Job und VFX-Alltag macht Spaß!
  • Urlaubsfeeling: Wir würzen Euren Aufenthalt hier im steirischen Vulkanland mit Ausflügen. Zusammensitzen auf gut steirisch halt 😉

 

Eure EVENTS >>

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>> Production Days Spring

Themen:

UNITY3D, Scripting & Game Assets Workflow mit Substance

Termin: 22. bis 25. März 2016
Mehr Infos auf pixeltrain’s Webseite >>

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>> First Steps in 3D & VFX

Themen:

Introduction in Character-Rigging & Animation in Maya, Rendering mit V-RAY, Arnold & Co, Postproduktin in NUKE, …

Termin 1: 5. bis 8. April 2016
Termin 2: 11. bis 14. Juli 2016
Mehr Infos auf pixeltrain’s Webseite >>

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>> VFX-Summer Academy

Themen:

Character-Rigging & Animation in C4D, UV-Workflow in BodyPaint

Termin: 22. bis 26. August 2016
Mehr Infos auf pixeltrain’s Webseite >>

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>> Production Days Autumn

Themen:

Houdini FX Crashkurs, Houdini Engine, Rendering in Arnold

Termin: 18. bis 21. Oktober 2016
Mehr Infos auf pixeltrain’s Webseite >>

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>> VFX-Winter Academy

Themen:

VFX & Motiongraphics mit Cinema 4D,
RealFlow, Turbulence FD & X-Particles

Termin: 12. bis 16. Dezember 2016
Mehr Infos auf pixeltrain’s Webseite >>

 

Ein Crashkurs zu Houdini-Engine in Maya, CINEMA 4D & Co. gefällig? Aber gerne doch – hier sind 6 Tutorials mit fast 2 Stunden Laufzeit:

 

HDEINTRO – 01 Houdini Engine – Was ist das?

 

HDEINTRO – 02 Erstellung und Import des ersten Houdini Digital Assets

 

HDEINTRO – 03 Parameter im Asset erzeugen

 

HDEINTRO – 04 Datenaustausch mit dem Asset

 

HDEINTRO – 05 Dynamics Simulation im Asset

 

HDEINTRO – 06 UV, Particles & Volumes