QTXP35 – XParticles 3.5 – Wetmaps for Particles & Objects

In diesem Tutorial erfährst Du, wie man innerhalb von X-Particles 3.5 Wetmaps erzeugt und wie man diese zum Shading nutzen kann. Dabei wird die Nutzung von Vertexmaps in Cinema 4D erläutert. Zudem werden auch Wege gezeigt, wie mit Wetmaps auch Objekt-Kollisionen getrackt und dann genutzt werden können.

Weitere Publikationen und Informationen zu Firmen- & Individual-Trainings finden Sie auf unserer Website: pixeltrain.de . Helge Maus ist 3D- & VFX-Trainer und MAXON Certified Lead Instructor.

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Turbulence FD, X-Particles & RealFlow für Cinema 4D lernen mit Helge Maus

Vom 12. bis zum 16. Dezember 2016
laden wir Euch wieder ein ins pixeltrain studio!

Habt Ihr noch Lust vor den Weihnachtsferien 3D & VFX zu lernen?
Helge freut sich auf jeden Fall, Euch bei uns im pixeltrain studio begrüßen zu dürfen.
In dieser winterlichen Dezember-Woche, wenn die Apfelplantagen rund um das pixeltrain-Blockhaus in den wohlverdienten Winterschlaf gehen und das steirische Vulkanland nach Weihnachtspunsch und Zimtsternen durftet, wollen wir es uns mit Euch in unserem Holzhaus gemütlich machen. Warm soll es sein und voller Freude soll noch einmal Eure Welt von “VFX & Motiongraphics” mit KNOW-HOW befüllt werden.

Das Thema steht fest. Die Einladung ist raus an Euch.
Und: Wir haben schon Teilnehmer und somit können wir Euch Kurzentschlossenen sagen, dass diese Academy-Woche fix stattfindet.

Falls Ihr auch noch dabei sein möchtet, meldet Euch bei uns unter info@pixeltrain.de oder ++43.699.10669979.

Hier mehr Infos zu Unterkunft und Anreise >>
http://www.pixeltrain.de/de/de-vfx-academy-2016

Gemeinsam besuchen wir nach getanenem Lernen den Christkindlmarkt in Graz und genießen bei Brettljause & Co unser gemeinsames Abendessen mit Blick auf die Riegersburg 🙂

 

Lernthemen:

VFX und Motiongraphics mit Cinema 4D
RealFlow | Cinema 4D, Turbulence FD & X-Particles

It splatters and splashes: Diese Woche ist den Fluids, Partikeln, Rauch und anderen physikalischen Zuständen in Cinema 4D gewidmet. Demnach lernst Du mit Helge Maus in dieser vorweihnachtlichen VFX-Winter Academy, wie Du zu tollen Ergebnissen in RealFlow, Turbulence FD und X-Particles kommst.

 

RealFlow | Cinema 4D

Hier bekommst Du einen fundierten Einstieg in die verschiedenen genutzten Technologien und Simulationansätze von RealFlow | Cinema 4D (Dyverso).

Anhand von Produktionsszenen lernst Du die Arbeit mit RealFlow | Cinema 4D praktisch kennen. Neben echten Fluids schauen wir uns auch die kreative Arbeit mit Dyverso Partikel-Strömen an und natürlich die enge Integration mit Cinema 4D und MoGraph.

 

X-Particles 3 + Turbulence FD

Deep Dive in die Welt von komplexen und intelligenten Particle-Simulationen, Erzeugung von Fluids, aber auch Fractures und Plasma. Feuer, Smoke und Explosionen mit Turbulence FD, sowie viele Hintergrundinformationen über das Layering von Simulationen und Aufbau von photorealistischen Bränden und Explosionen. Aber auch trickreiche Lösungen mit Hair und Cloth werden mit integriert. Das Rendering erfolgt dann in ARNOLD für CINEMA 4D.

 

Turbulence FD, X-Particles & RealFlow für Cinema 4D lernen mit Helge Maus

 

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In dieser Tutorial-Reihe beschäftigt sich Helge Maus mit Workflows zur Erstellung digitaler Landschaften mit einer großen Anzahl an Bäumen, Vegetation, aber auch anderen Elementen. Zentral dabei ist die Arbeit mit Laubwerk-Bäumen in MAXON CINEMA 4D, die Arbeit mit ARNOLD als Render-Engine und die Erzeugung von animierten Procedurals für animierte Baumbewegungen. Auch wird das Platzieren von Instanzen mit verschiedenen Techniken wie Partikeln und SurfaceSpread demonstriert. Ziel der Reihe sind hierbei die praxisnahen Workflows um solche Szenen in CINEMA 4D umzusetzen.

 

Um über weitere Publiktionen von Helge Maus informiert zu werden, meldet Euch gerne an unserem Newsletter an: www.pixeltrain.de/de/newsletter

 

 

01 INTRO Laubwerk Plant Kits

In diesem Tutorial stellt Helge das Laubwerk PlantKit und seine Integration in CINEMA 4D vor. Vorhandene Optionen wie die Varianten, Alterstufen, Detailgrad, Anzeigeoptionen aber auch das Rendering in ARNOLD werden besprochen.

 

 

02 Arnold Procedurals erzeugen & anwenden

In diesem Tutorial bespricht Helge Maus das ARNOLD Procedural System, den ASS Export und das Platzieren dieser Procedurals.

 

 

03 Dynamisches Baum-Setup mit XPRESSO

Jetzt geht es um das Rigging von Laubwerkbäumen mit Hilfe von Deformatoren. Danach wird das hier erstellte Rig mit XPRESSO angesteuert. Dabei wird mit Noise- und Bereichswandler-Nodes gearbeitet. Zum komfortablen Anpassen der Bewegungen wird ein eigenes Interface mit Benutzerdaten konstruiert. Zudem wird das schnelle Previewing von Animationen besprochen.

 

 

04 Rendering in ARNOLD (C4DtoA) & Teamrender

In diesem Tutorial wird eingangs über die ARNOLD (C4DtoA) Rendereinstellungen und insbesondere die Sampling-Settings gesprochen und wie diese für eine schnellere Preview angepasst werden können. Zudem werden einige AOVs (Multipasses) definiert. Anschließend zeigt Helge Maus, wie man mit Hilfe des Teamrenderers die Animationssequenz mit ARNOLD rendert und geht auch auf die Lizenzierung der Clients ein. Die fertigen Frames und Passes (AOVs) werden dann in NUKE kontrolliert.

 

 

05 Animierte Procedurals aus C4DtoA exportieren

Zuerst werden die Exporteinstellungen des ASS-Exports zur Erzeugung von ARNOLD Procedurals von Helge Maus erklärt. Es wird unter anderem auf die Arbeit mit Filtern, Hierarchien und auch Nummerierung der Sequenzen eingegangen. Anschließend wird die Sequenz in einer neuen Datei platziert und kontrolliert.

 

 

06 Laubwerk-Bäume mit CINEMA 4D Hair animieren

In diesem Tutorial zeigt Helge Maus einen alternativen Ansatz, um Laubwerk-Bäume zu animieren. Er verwendet dabei das CINEMA 4D Hair-System und kann anschließend die normalen Partikelkräfte wie Wind für die Animation nutzen. Ausgangspunkt ist ein Spline, der dann in ein Haar gewandelt wird, der dann wiederum in einem Mesh-Deformer seine Arbeit macht. Ein wirklicher Deep-Dive in die Arbeit mit Hair für Dynamiken.

 

 

07 CINEMA 4D MoGraph zum Verteilen der Bäume

Hier zeigt Ihnen Helge Maus, wie MoGraph und sein Effektorensystem dazu verwendet werden kann, unsere Procedurals mit den Laubwerkbäumen zu verteilen. Dabei geht er auf die korrekte Ausrichtung und auch Abstände der Elemente ein, sowie Positionierungsmöglichkeiten über Selektionstags. Der in CINEMA 4D R18 neu hinzugekommene Verdrängen-Effektor wird ebenfalls demonstriert.

 

 

08 SurfaceSpread für ARNOLD Procedurals

Komfortabler werden Bäume, aber auch andere Objekte mit Hilfe des kostenpflichtigen Plugins SurfaceSpread (laubwerk.com) platziert. Helge Maus zeigt die grundsätzliche Handhabung dieses tollen Plugins, sowie Filtering nach Selektionen, Vertexmaps, Geo-Faktoren und vieles mehr. Zudem wird auf Performance-Features eingegangen.

 

 

(TIPP: Schaltet das Video in den Vollbildmodus über das entsprechende Icon im Videoplayer.)

Viel, viel Spaß damit!

Feedback jederzeit über info(at)pixeltrain.de oder

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Wenn Du tiefer in CINEMA 4D oder SolidAngle ARNOLD einsteigen willst, zögere nicht und melde Dich bei uns unter info(at)pixeltrain.de oder +43.699.10669979.

Gerne beraten wir Dich zu einem Individualtraining, stellen ein passendes Firmentraining zusammen oder erstellen einen Schulungsplan für ein auf Dich zugeschnittenes Online-Coaching. Neugierig auf ARNOLD, CINEMA 4D und ein Training dazu von Helge Maus? Wir freuen uns, von Euch zu hören.

Euer Trainings-Team von pixeltrain

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Auch dieses Jahr ist Helge mit pixeltrain wieder gerne mit Stand und Vortrag bei den User Meetings von Maxon mit dabei.

Er trifft Euch Cinema 4D-User gerne und freut sich wieder eine Gelegenheit in Helges vollem Trainingskalender zu bekommen, mit Euch einen Tag zu verbringen und dabei diesen kompletten Tag einer von Helges Lieblingssoftwares im 3D-Bereich zu widmen.

Damit geht hier die Einlandung an Euch alle raus!

 

Hier die Daten:

MAXON User Meeting Hamburg am 14.10.2016

https://www.maxon.net/de/news/events/

Helges Vorträge:

11 – 12 Uhr und 14 – 15 Uhr:

VFX-Produktionsworkflow mit Cinema 4D R18

Link zur Agenda >>

 

MAXON User Meeting München am 11.11.2016

https://www.maxon.net/de/eventsites/usermeeting-2016

Helges Vorträge:

11 – 12 Uhr und 14 – 15 Uhr:

VFX-Produktionsworkflow mit Cinema 4D R18

Link zur Agenda >>

 

!!! UND >> GEWINN-TIPP: pixeltrain verlost bei den User Meetings Coaching-Einheiten mit Helge Maus.

Deine Chance auf ein kostenloses, super-persönliches Online-Coaching.
Infos zu unseren Online-Coachings findest Du übrigends HIER >>

 

 

CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Kloner Verbesserungen

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus einige der kleinen, aber extrem nützlichen Verbesserungen innerhalb des MoGraph Kloners. Neben dem neuen Waben-Modus (Honeycomb) können jetzt auch Gitter in Objekt-Form erzeugt werden, Klone auch über ihren Abstand definiert werden und vieles mehr.

 

 

00:00 – Vergleich C4D R17 vs. R18 Kloner
00:50 – Neue Optionen im Gitter Modus (Grid)
01:00 – Endpunkt vs. Pro Schritt Anordnung
02:50 – Eigene Grid-Objekte verwenden (statt Volumen Effektor)
07:30 – Objekt Modus Verbesserungen
09:05 – Waben-Modus / Honey Comb
12:08 – Splines als Maske für Waben
13:00 – Anzeige der Klon Index Nummern

 

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CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Voronoi Bruch Objekt

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus die Funktionsweise des neuen MoGraph Voronoi Bruch Objektes, die Abgrenzung zum alten Bruch-Objekt und eine ausführliche Übersicht über die vorhandenen Parameter und Einstellungen. Auch werden verschiedenste Quellen-Setups besprochen und die Kombination mit CINEMA 4D Dynamics beleuchtet.

 

 

00:00 – Einführung
00:45 – Abgrenzung zum Bruch Objekt R17
02:57 – Abgrenzung zu Thrausi und NitroBlast
03:18 – Grundparameter Voronoi Bruch, Fragment Offset, Oberflächen
04:47 – Background Processing und den Umgang damit
06:05 – Fragment Offset gegen explodierende Dynamics
06:35 – Ergebnisse sortieren und Schritt-Effektoren Anwendung
07:53 – Quellen Definition für Voronoi Zellen
08:20 – Grundverständnis Voronoi
10:45 – Transformationen vom Punkte Quellen
11:38 – Sichtbarkeiten und Deaktivieren
12:05 – Hinzufügen mehrerer Verteilungsquellen
13:28 – Shader als Punkte Quellen
14:35 – Polygon-Objekte als Punkte Generatoren
16:28 – Splines verwenden
17:45 – Partikelsysteme und TP
18:40 – Stapeln von mehreren Quellen
20:04 – Beschränkungen durch MoGraph Selektionen und -Wichtungen
21:35 – Konvertierung von Voronoi Bruch Generatoren
22:21 – Selektionen automatisch generieren
22:29 – Praxisbeispiel Dynamics
27:00 – Arbeiten mit Verteilungs-Typen in den Quellen

 

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CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Selektionen, Matrix & Caching

Und wieder ein Tipp an Euch:

Helge hat noch weitere New Features-Tutorials zur Cinema 4D R18 rausgebracht. Hier der Link und Infos zum Lerninhalt!

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus die vielen nützlichen Produktionshelfer in MoGraph, die mit diesem neuen Release R18 hinzugekommen sind. Neben der Arbeit mit MoGraph-Selektionen und deren Mischung beschäftigen wir uns intensiv mit dem Kloner-Matrix-Switching und natürlich dem völlig überarbeiteten MoGraph-Cachingsystem.

 

 

00:00 – Klone und deren Index-Nummern
02:10 – Adressieren von Klonen in Selektionen per XPRESSO
03:10 – Selektionen von MoGraph-Klonen
04:40 – Sichtbarkeitssteuerung von Klonen in R18
06:50 – Was ist eigentlich eine MATRIX?
09:29 – Der neue Klon-MATRIX-Switch
10:58 – Der überarbeitete MoGraph-Cache Tag
13:05 – Mixing von MoGraph Caches
15:30 – Externes Caching und Konvertierung
17:08 – MoCaches für andere MoGraph Setups verwenden / Presets

 

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Cinema 4D R18 - New Features - Free Tutorial by Helge Maus

 

Endlich, nach fast einem Jahr Beta-Testing können wir heute über MAXON CINEMA 4D R18 schreiben. Yeah! Es ist ein tolles Release geworden und, meiner Meinung nach, ein wirklich tolles Featureset:

Neben neuen Modeling-Tools (Knifes in verschiedensten Konfigurationen), einem Object-Tracker, neuen Shadern (Bump-Maps mit Parallax), Thinfilm und Inverse AO, wurde endlich MoGraph stark erweitert. Klar, das neue Fracture-Tool ist da das auffälligste, aber viele kleine Neuerungen im Klonersystem wie Honeycomb, Skalierung von Klonen, Switch zwischen Matrix und Kloner, und gang, ganz wichtig, externes Caching für MoGraph etc. machen das Arbeiten im neuen Release zum Genuss.

Natürlich werde ich wieder eine Reihe an kostenfreien New Feature Previews veröffentlichen, der erste ist auch schon fertig 😉

Hier eine komplette Liste der Neuerungen, aber seid Euch sicher, viele Kleinigkeiten sind da gar nicht genannt.

http://www.maxon.net/de/produkte/neu-in-release-18/ueberblick/

 

Passend dazu auch das erste CINEMA 4D R18 – New Features Preview – PBRs, Substance Designer & Integration

In diesem ersten CINEMA 4D R18 Preview Tutorial (über 30 Minuten) zeigt Helge, wie die neue leistungsfähige Substance-Integration funktioniert. Dabei wird eine Einführung zu PBRs gegeben, die grundsätzliche Arbeitsweise von Substance Designer vorgestellt und den Aufbau prozeduraler Node-Trees zur Erzeugung von Substances erläutert. Es wird die Integration in CINEMA 4D R18 gezeigt, und wie Parameter bei der Erstellungen von Substances „exposed“ werden können, so dass diese von C4D veränderbar werden.

Also, wer einen schnellen ersten Einblick in die Arbeit mit Substance Designer, PBRs und CINEMA 4D R18 haben will, der wird hier fündig.

 

00:00 – Einführung Allegorithmic Substance Tools
04:19 – Einführung Substance Designer
13:00 – Erzeugen einer Metallic – Roughness PBR
19:25 – Speichern und Publishing eines Substance Archive
20:40 – Konfiguration Substance Engine in CINEMA 4D R18
22:05 – Laden und Verwenden einer Substance
24:27 – Parameter bei komplexen Substances
26:54 – Eigene Parameter erzeugen und exposen
28:40 – Händisches Anlegen von Materialien mit Substances

 

TIPP:

Damit Ihr immer am Laufenden bleibt und keines von Helges Tutorials verpasst, könnt Ihr Euch gerne bei unserem Newsletter anmelden.
Hier der Anmelde-LINK >>

 

 

Unser Video-Training “CINEMA 4D – Deep Dive >> Camera-Tracking, Calibration & ProjectionMan” kostet für die kommenden 14 Tage statt 29 Euro nur 14,90 Euro!!

 Also, falls es doch mal etwas Regnen sollte, was wir wirklich nicht hoffen ;-), dann raus aus dem Freibad, runter vom Strand und ein bisserl Cinema 4D mit Helge erobern!

Hier der Inhalt der DVD:

CINEMA 4D – Deep Dive >> Camera-Tracking, Calibration & ProjectionMan

  • Camera-Tracking Fundamentals
  • CINEMA 4D Motion-Tracker
  • 3D-Rekonstruktion
  • Constraints & Koordinaten
  • Kamera-Kalibrierung für 2D-Plates
  • Matte-Painting Workflow
  • ProjectionMan-Workflow
  • Rendering & Postproduktion

Beginnend bei den Grundlagen von Camera-Tracking & Matchmoving erklärt der MAXON Lead Instructor Helge Maus den Umgang mit dem CINEMA 4D Motion-Tracker, verschiedene Shot-Arten, Problematiken, Umgang mit Constraints und Masken. Viele Tipps und Tricks zum Solven – auch von schwierigen Shots – werden gegeben.

Zudem wird die Kalibrierung einer 3D-Kamera auf ein bestehendes Still-Bild mit CINEMA 4D Bordmitteln, sprich dem Kamera-Kalibrierungs-Tag, gezeigt. Hiermit können dann 3D-Elemente glaubwürdig in Fotos platziert werden. Diese Techniken bilden gleichzeitig die Grundlagen für den Workshop im zweiten Teil der Publikation.

Im zweiten Teil wird ein Foto als Grundlage für einen Establishing-Shot verwendet. In Form eines Workshops wird schrittweise und gut nachvollziehbar gezeigt, wie die Perspektive des Fotos über die Camera-Calibration eingerichtet werden kann. Anschließend werden für Parallaxen interessante Objekte nachmodelliert und entsprechende Bildteile darauf projiziert. Die Grundlagen für 3D-Camera-Projections werden nachvollziehbar aufgezeigt. Zum Einsatz kommt hier der in CINEMA 4D integrierte ProjectionMan. Fehlende Textur-Teile und unerwünschte Stellen werden in Zusammenarbeit zwischen ProjectionMan und Adobe Photoshop retuschiert, um die Illusion einer echten 3D-Szene zu erzeugen.

Den Abschluss bildet dann das finale Rendering-Setup, das Einrichten von Multipasses und das Compositing in Adobe After Effects mit Color-Grading, DoF und MotionBlur. Hierbei werden verschiedene Integrationsarten zwischen CINEMA 4D und Adobe After Effects behandelt und gegenübergestellt. Es werden klassische Workflows dem moderneren, aber in der Praxis teilweise langsameren und eingeschränkteren MAXON CINEWARE-Workflow gegenüber gestellt.

Nach dieser Publikation sind Sie in der Lage, eigenständig VFX-Szenen in MAXON CINEMA 4D mit Hilfe von RealFootage zu erzeugen, sowie eigene Set-Extensions und Mattepaintings zu liefern.

Hier der Link zum Trailer des Video-Trainings

                                       >> https://vimeo.com/128988579

Bei Fragen zur Publikation stehen wir Ihnen unter info(at)pixeltrain.de zur Verfügung!

Interessieren Sie sich für eine individuelle Ausbildung oder ein Firmen-Training in Maxon Cinema 4D? Dann schreiben Sie uns einfach eine unverbindliche E-Mail.

Aus dem Inhalt der DVD:

CINEMA 4D – Deep Dive >> Camera-Tracking, Calibration & ProjectionMan

  • Camera-Tracking Fundamentals
  • CINEMA 4D Motion-Tracker
  • 3D-Rekonstruktion
  • Constraints & Koordinaten
  • Kamera-Kalibrierung für 2D-Plates
  • Matte-Painting Workflow
  • ProjectionMan-Workflow
  • Rendering & Postproduktion

Hier das komplette Inhaltsverzeichnis der DVD:

01 Camera-Tracking Fundamentals

  • 01 Warum Camera-Tracking
  • 02 Parallaxen, Perspektive & Nodals
  • 03 Grundbegriffe der Optik
  • 04 Arbeitsweise eines Camera-Trackers

02 CINEMA 4D Motion-Tracker

  • 01 Vollautomatische Rekonstruktion
  • 02 Erstes Koordinatensystem erstellen
  • 03 Umgang mit Bildsequenzen in C4D
  • 04 Footage einlesen & resampeln
  • 05 Autotracks erzeugen & optimieren
  • 06 Gute Tracks vs. schlechte Tracks
  • 07 Auto-Tracks filtern
  • 08 Autotracks manuell tracken
  • 09 Tracks keyen, verlängern & kürzen
  • 10 Masken erzeugen
  • 11 Benutzer-Tracks erzeugen

03 3D-Rekonstruktion

  • 01 Volle 3D-Rekonstruktion
  • 02 Nodal Rekonstruktion

04 Constraints & Koordinaten

  • 01 Positions-Constraint
  • 02 Vector-Constraint & Maßstab
  • 03 Ebenen-Constraint & Boden
  • 04 Projections mit Ebenen-Constraint
  • 05 Kamera-Ausrichtungs-Constraint
  • 06 Abschließende Vorschau der Szene

05 Kamera-Kalibrierung für 2D-Plates

  • 01 Kamera-Kalibrierungseinstellungen
  • 02 Eine erste Kalibrierung
  • 03 Schnelles Shadow-Catcher Setup
  • 04 Wenige Fluchtpunkte-Problematik
  • 05 XPRESSO-Setup für Objekte
  • 06 Kalibrieren mit Gitter
  • 07 Naturaufnahmen kalibrieren

06 Matte-Painting Workflow

  • 01 Kamera-Kalibrierung erzeugen
  • 02 Planung des Ausblockens
  • 03 Die erste Projection aufbauen
  • 04 Ausblocken des Balkons
  • 05 Details modellieren
  • 06 Häuser ausblocken
  • 07 Blocking abschließen & testen

07 ProjectionMan-Workflow

  • 01 Alpha-Killer & Himmel-Setup
  • 02 Grundworkflow kennenlernen
  • 03 Objekte separieren Workflow
  • 04 Retusche & Kontrolle
  • 05 Korrektur-Ebenen erzeugen
  • 06 Tricks zum Lücken schließen
  • 07 Camera-Move erzeugen
  • 08 Patches mit zweiter Projection
  • 09 Abschlussarbeiten der Projection

08 Rendering & Postproduktion

  • 01 Shadow-Catcher, Sky & GI
  • 02 Light-Matching mit dem Sky
  • 03 Rendersettings
  • 04 Multipassing aufsetzen
  • 05 After Effects Import & LWF
  • 06 CG-Elemente compen
  • 07 AEC Plugin nutzen
  • 08 CINEWARE nutzen
  • 09 Farbkorrektur des Shots
  • 10 DoF & MotionBlur

 

Bildschirmfoto 2016-07-20 um 11.05.28

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Starte mit Helge und seinen NUKE-Production Days in den Sommer!

+++ vom 19. bis 22. Juli 2016 +++

>> Hol’ Dir Deine Infos HIER >> INFO-PDF

Der Sommer klopft schon an die Türe. Es wird wärmer, das Jahr ruft nach Ferien. Bevor im Herbst der Arbeitskalender wieder mit Produktionen & Aufträgen vollgepropft ist, wollen wir diese etwas dem heißen Müßiggang gewidmeten Sommerwochen fürs gemeinsame Lernen nutzen.
Wir laden Euch ein und freuen uns, wenn Ihr bei uns im steirischen Vulkanland in hitzigen vier Tagen von Helge alles rund um dieses vfx-Thema lernen wollt:

VFX-Shot Production mit NUKE Studio / NUKEX & Maya 2016

 

 

>> Eingesetzte Werkzeuge:

NUKE Studio / NUKEX, Maya, V-Ray 3.3, ARNOLD

 

>> Eingesetzte Techniken:

NUKE Studio Workflow, 3D-Camera-Tracking, Roto, Painting, Maya Polygon-Modeling, Camera-Projection, Dynamic- & Particle Simulations, BiFrost, Animation, Character Rigging und Animation, Shader- & Lighting-Setup, Rendering-Setup, AOVs, Compositing, Grading

 

>> Lernthemen:

  • Shot-Organisation und Aufbau einer sinnvollen Arbeitsstruktur in NUKE Studio
  • 3D-Camera-Tracking in NUKEX
  • Roto- und Paintingaufgaben und Ihr macht Eure ersten Keying-Schritte
  • Kamera-Projektionen
  • erste kleine Simulationen erzeugen
  • Character-Animation in Maya
  • Rendering in ARNOLD bzw. V-RAY 3.3
  • Arbeiten mit AOVs / Multipasses und deren Verwendung wird besprochen
  • finale Compositing in NUKE
  • Integration von 3D- und Realplates

 

 

Neben dem Profi-Know-How von Helge bieten wir Euch eine von vfx-Begeisterung aufgeladenen Atmosphäre, die zum Lernen und Austauschen anregt.
Nach der Arbeit folgt das Vergnügen: Ausflüge in das Vulkanland, genießen der steirischen Schmankerln in Buschenschanken und Entdecken der Kulturhauptstadt Graz stehen am Abend-Programm.

>> Vorwissen und Software:

Diese Production Days sind so aufgebaut, dass auch Quereinsteiger von anderen Software-Paketen (Cinema 4D, Modo, After Effects) sich schnell zurecht finden können. Daher sind auch Einsteiger herzlich willkommen! Diese sollten jedoch bereits in einem 3D-Programm gearbeitet haben.
Gerne kann auch mit einer kostenfreien Trial oder Non-Comercial-Version teilgenommen werden.

>> Kosten:

Die Teilnahme an den Production Days mit Helge Maus kostet für alle vier Production Days zusammen 979 Euro (exkl. Ust).

Die Plätze sind begrenzt, deshalb bitten wir die Anmelde-Deadline zu beachten: 14.07.2016.

>> Infos zu Anmeldung, Anreise und unserem kostenlosen Shuttledienst von und zu Flughafen / Bahnhof bekommst Du 

  •  gerne bei uns 🙂 >> info@pixeltrain.de oder ++43.699.1066.9979
  • oder auch auf unserer Webseite: www.pixeltrain.de
  •  und in dem extra für unsere lieben, zukünftigen Besucher im pixeltrain studio zusammengestellten INFO-PDF

 

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