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Maxon Cinema 4D 11 – Verständlich erklärt

Maxon Cinema 4D 11 Buch von Helge MausAutor: Helge Maus
Verlag: Galileo Design
Seiten: 455, in Farbe
Preis: Euro 29,90
ISBN: 978-3-8362-1059-1

Dieses hochwertige Buch verhilft Ihnen komplett in Farbe zu einem professionellen Einstieg in das 3D-Design mit Cinema 4D 11. Nach und nach entdecken Sie die Oberfläche der komplexen Software, modellieren Objekte, nutzen Materialien und Texturen, um Ihren Objekten ein realistisches Aussehen zu geben, erstellen Umgebungen und beleuchten und animieren Ihre 3D-Szenen. Am Schluss stehen natürlich die perfekte Inszenierung und das finale Rendering Ihres Projektes. Ausführlich erklärt Ihnen der Autor, wie Sie mit BodyPaint 3D atemberaubende Effekte erzeugen können. Außerdem finden Sie eine komplette Video-Lektion des Autors zur Character-Animation mit MOCCA auf der Buch-DVD. Anhand zahlreicher Workshops wird Ihnen dabei das Grundwissen der 3D-Technologie praxisnah vermittelt, und Sie können das Gelernte direkt am Beispiel in die Tat umsetzen.

  • Komplett in Farbe
  • Mit zahlreichen Workshops
  • Mit Beispielprojekten und Video-Lektionen des Autors auf Buch-DVD

Inhaltsverzeichnis

1 … Cinema 4D kennenlernen … 20

  • 1.1 … Übersicht über die Oberflächen-Elemente … 20
  • 1.2 … Blick in den 3D-Raum … 22
  • 1.3 … Einstellungen der 3D-Ansichten … 24
  • 1.3.1 … Das Menü »Bearbeiten … 25
  • 1.3.2 … Das Menü »Kamera … 25
  • 1.3.3 … Das Menü »Darstellung … 26
  • 1.3.4 … Das Menü »Filter … 27
  • 1.3.5 … Das Menü »Ansicht … 28
  • 1.4 … Umbauarbeiten in Cinema 4D … 28
  • 1.4.1 … Fenster und Manager »on tour … 28
  • 1.4.2 … Verkleinern von Fenstern und Managern … 29
  • 1.4.3 … Abreißmenüs für zwischendurch … 30
  • 1.4.4 … HUD-Elemente einblenden … 30
  • 1.4.5 … Ansicht von Befehlen ändern … 31
  • 1.4.6 … Umschalten von Bildschirm-Layouts … 31
  • 1.5 … Die wichtigsten Voreinstellungen … 31
  • 1.5.1 … Die Rubrik »Allgemein … 32
  • 1.5.2 … Die Rubrik »Renderer … 32
  • 1.5.3 … Die Rubrik »Interface … 33
  • 1.5.4 … Die Rubrik »Ansicht … 34
  • 1.5.5 … Die Rubrik »Dokument … 35

2 … Grundobjekte erstellen … 38

  • 2.1 … Grundaufbau von 3D-Objekten … 38
  • 2.1.1 … Ein Grundobjekt erzeugen und umwandeln … 39
  • 2.1.2 … Von Punkten, Kanten und Polygonen … 40
  • 2.1.3 … Die Arbeitsmodi von Cinema 4D … 41
  • 2.1.4 … Polygone mit Oberflächen-Normalen ausrichten … 43
  • 2.1.5 … Warum ist die Kugel glatt … 45
  • 2.1.6 … Einstellungen des »Glätten/Phong«-Tags … 46
  • 2.2 … Parametrische Objekte … 47
  • 2.2.1 … Umgang mit parametrischen Grundobjekten … 48
  • 2.2.2 … Größe … 49
  • 2.2.3 … Segmentierung … 49
  • 2.2.4 … Flächen … 49
  • 2.3 … Die parametrischen Grundobjekte im ­Überblick … 55
  • 2.3.1 … Das Kegel- und das Zylinder-Grundobjekt … 55
  • 2.3.2 … Das Kugel-Grundobjekt … 56
  • 2.3.3 … Das Scheibe- und Ebene-Grundobjekt … 57
  • 2.3.4 … Das Polygon-Grundobjekt … 57
  • 2.3.5 … Das Landschaft-Grundobjekt … 58
  • 2.3.6 … Das Relief-Grundobjekt … 59
  • 2.4 … Verschieben, Skalieren und Drehen … 60
  • 2.4.1 … Einschränken von Transformationen … 61
  • 2.4.2 … Skalieren von Objekten … 62
  • 2.4.3 … Rotieren von Objekten … 62
  • 2.4.4 … Transformationen mithilfe der Achsen und Bänder … 63
  • 2.5 … Der Objekt-Manager … 67
  • 2.5.1 … Objekt-Hierarchien anlegen … 68
  • 2.5.2 … Objekte gruppieren … 69
  • 2.5.3 … Sichtbarkeit steuern … 70
  • 2.5.4 … Struktur mit Ebenen … 71
  • 2.5.5 … Ebenen erzeugen und verwalten … 71
  • 2.5.6 … Über Ebenen die Szene steuern … 73

3 … Polygon-Objekte ­modellieren … 76

  • 3.1 … Umgang mit Polygon-Objekten … 76
  • 3.1.1 … Grundobjekte umwandeln … 76
  • 3.1.2 … Der Objektachse-bearbeiten-Modus … 77
  • 3.1.3 … Transformationen mit Polygon-Objekten … 80
  • 3.1.4 … Die Modellierachse verschieben … 82
  • 3.2 … Mit Selektionen arbeiten … 84
  • 3.2.1 … Die Selektionswerkzeuge … 84
  • 3.2.2 … Selektionen anpassen … 86
  • 3.2.3 … Störende Elemente ausblenden … 86
  • 3.2.4 … Schnelles Umwandeln von Selektionen … 87
  • 3.2.5 … Selektionen speichern … 88
  • 3.3 … Extrudieren, Innen extrudieren und Beveln … 89
  • 3.3.1 … Cinema-Oberflächenlayout anpassen … 89
  • 3.3.2 … Objekte mit dem Extrudieren-Werkzeug erweitern … 91
  • 3.3.3 … Extrusion einstellen … 92
  • 3.3.4 … Innen extrudieren … 94
  • 3.3.5 … Gruppen erhalten beim Extrudieren … 95
  • 3.3.6 … Beveln – Extrudieren der besonderen Art … 95
  • 3.4 … Messer- und »Kanten schneiden«-­Werkzeug … 97
  • 3.4.1 … Linien und Löcher mit dem Messer schneiden … 98
  • 3.4.2 … Schnelle Unterteilungen mit Ebenen und Scheiben … 99
  • 3.4.3 … Loops schneiden … 100
  • 3.4.4 … Kanten schneiden … 101
  • 3.5 … Polygone erzeugen, verbinden und ­schließen … 112
  • 3.5.1 … Polygone per Hand … 112
  • 3.5.2 … Kanten extrudieren … 114
  • 3.5.3 … Punkte hinzufügen … 115
  • 3.5.4 … Löcher schließen … 117
  • 3.5.5 … Brücken bauen und verbinden … 118
  • 3.6 … Genaueres Arbeiten mit Cinema 4D … 120
  • 3.6.1 … Objektachsen ausrichten … 120
  • 3.6.2 … Achse zentrieren … 120
  • 3.6.3 … »Snapping« oder automatisches Einrasten … 122
  • 3.6.4 … Werte von anderen Objekten übernehmen … 123
  • 3.6.5 … Punktwerte setzen … 124

4 … Splines und Generatoren … 128

  • 4.1 … Splines in Cinema 4D … 128
  • 4.1.1 … Splines zeichnen … 128
  • 4.1.2 … Stützpunkte hinzufügen und löschen … 130
  • 4.1.3 … Die einzelnen Spline-Typen … 131
  • 4.1.4 … Bézier-Splines bearbeiten … 132
  • 4.1.5 … Von Löchern, Segmenten und Verbindungen … 134
  • 4.1.6 … Pfade importieren … 135
  • 4.1.7 … Parametrische Splines … 137
  • 4.1.8 … Text-Splines verwenden … 137
  • 4.2 … Generatoren und NURBS-Objekte … 139
  • 4.2.1 … Der Extrude-NURBS-Generator … 139
  • 4.2.2 … Original-Text-Splines bearbeiten … 142
  • 4.2.3 … Krümmung von Polygonkanten beeinflussen … 142
  • 4.2.4 … Der Lathe-NURBS-Generator … 143
  • 4.2.5 … Der Loft-NURBS-Generator … 145
  • 4.2.6 … Der Sweep-NURBS-Generator … 149
  • 4.2.7 … Der Bézier-NURBS-Generator … 152

5 … HyperNURBS … 156

  • 5.1 … Arbeitsweise des HyperNURBS … 156
  • 5.2 … Arbeitstechniken mit HyperNURBS … 159
  • 5.3 … Vereinfachte Darstellung und Isoline-­Modus … 165
  • 5.4 … HyperNURBS-Wichtungen verwenden … 167
  • 5.4.1 … Scharfe Kanten durch weitere Unterteilungen … 167
  • 5.4.2 … Scharfe Kanten durch Wichtung … 169

6 … Szene- und Modelling-Objekte … 180

  • 6.1 … Szene-Objekte … 180
  • 6.1.1 … Das Boden-Objekt … 181
  • 6.1.2 … Das Himmel-Objekt … 182
  • 6.1.3 … Das Umgebung-Objekt … 184
  • 6.1.4 … Das Hintergrund- und Vordergrund-Objekt … 186
  • 6.2 … Modelling-Objekte … 187
  • 6.2.1 … Objekte klonen – das Array- und das ­Instanz-Objekt … 187
  • 6.2.2 … Das Atom-Array … 191
  • 6.2.3 … Das Symmetrie-Objekt … 192
  • 6.2.4 … Objekte formen mit dem Boole-Objekt … 194

7 … Deformatoren … 208

  • 7.1 … Deformationsobjekte … 208
  • 7.2 … Grundsätzliches Vorgehen mit ­Deformatoren … 210
  • 7.3 … Einschränken von Deformation … 212
  • 7.3.1 … Selektionen und Beschränkungs-Tags … 213
  • 7.3.2 … Vertex-Maps und Selektionen … 215
  • 7.4 … Einzelne Deformatoren im Überblick … 218
  • 7.4.1 … Geometrische Deformatoren … 218
  • 7.4.2 … Animierte Deformatoren … 219
  • 7.4.3 … Effekt-Deformatoren … 220

8 … Materialien und Texturen … 224

  • 8.1 … Mit Material zaubern … 224
  • 8.1.1 … Shading, Material und Textur … 224
  • 8.1.2 … Diffuse und spiegelnde Reflexion … 225
  • 8.2 … Der Material-Manager … 226
  • 8.3 … Der Material-Editor … 227
  • 8.4 … Die Material-Kanäle … 229
  • 8.4.1 … Der Farbe-Kanal … 230
  • 8.4.2 … Der Diffusion-Kanal … 231
  • 8.4.3 … Der Leuchten-Kanal … 232
  • 8.4.4 … Der Transparenz-Kanal … 233
  • 8.4.5 … Der Spiegelung-Kanal … 237
  • 8.4.6 … Der Umgebung-Kanal … 239
  • 8.4.7 … Der Nebel-Kanal … 241
  • 8.4.8 … Der Relief-Kanal … 242
  • 8.4.9 … Der Normale-Kanal … 244
  • 8.4.10 … Der Alpha-Kanal … 245
  • 8.4.11 … Der Glanzlicht-Kanal … 247
  • 8.4.12 … Der Glanzfarbe-Kanal … 249
  • 8.4.13 … Der Glühen-Kanal … 251
  • 8.4.14 … Der Displacement-Kanal … 252
  • 8.4.15 … Sub-Polygon Displacement (Advanced Render … 254
  • 8.4.16 … Die Editor-Einstellungen … 255
  • 8.4.17 … Die Illumination … 256
  • 8.5 … Material zuweisen … 257
  • 8.5.1 … Das Textur-Tag … 260
  • 8.5.2 … Der Textur-bearbeiten-Modus Der Textur-Achse-Modus … 262
  • 8.6 … Projektionen/Textur-Mapping … 263
  • 8.6.1 … Kugel-Mapping … 264
  • 8.6.2 … Zylinder-Mapping … 264
  • 8.6.3 … Flächen-Mapping … 264
  • 8.6.4 … Quader-Mapping … 265
  • 8.6.5 … Frontal-Mapping … 265
  • 8.6.6 … Spat-Mapping … 266
  • 8.6.7 … UVW-Mapping … 266
  • 8.6.8 … Shrink-Wrapping … 267
  • 8.6.9 … Kamera-Mapping … 268
  • 8.6.10 … Materialien stapeln … 268
  • 8.6.11 … Arbeiten mit dem Alpha-Kanal … 270
  • 8.6.12 … Materialien auf Selektionen … 271
  • 8.6.13 … Das Textur-Fixierungs-Tag … 273

9 … Shader … 290

  • 9.1 … Was sind Shader … 290
  • 9.2 … Channel-Shader … 290
  • 9.2.1 … Einstellung der Channel-Shader-Zuweisung … 291
  • 9.2.2 … Channel-Shader kopieren, speichern und löschen … 292
  • 9.3 … Die Channel-Shader im Überblick … 293
  • 9.3.1 … Der Farbe-Shader … 293
  • 9.3.2 … Der Farbverlauf-Shader … 293
  • 9.3.3 … Der Fresnel-Shader … 295
  • 9.3.4 … Der Noise-Shader … 296
  • 9.3.5 … Channel-Shader zwischenschalten … 298
  • 9.3.6 … Der Colorizer-Shader … 299
  • 9.3.7 … Der Ebene-Shader … 300
  • 9.3.8 … Der Filter-Shader … 301
  • 9.3.9 … Der Fusion-Shader … 302
  • 9.3.10 … Der Posterizer-Shader … 303
  • 9.4 … Spezielle Effekt-Shader … 303
  • 9.4.1 … Der ChanLum-Shader … 304
  • 9.4.2 … Der Rücklicht-Shader … 304
  • 9.4.3 … Der Lumas-Shader … 305
  • 9.5 … Spezielle Oberflächen-Shader … 306
  • 9.5.1 … Der Erde-Shader … 306
  • 9.5.2 … Der Feuer-Shader … 306
  • 9.5.3 … Der Holz-Shader … 307
  • 9.5.4 … Tiles- und Karo-Shader … 308

10 … Licht und Schatten … 312

  • 10.1 … Die Rolle des Lichts … 312
  • 10.2 … Besonderheiten des 3D-Lichts … 313
  • 10.3 … Das Cinema 4D-Standardlicht … 317
  • 10.4 … Hilfsmittel bei der Arbeit mit Licht … 318
  • 10.4.1 … Viewport-Einrichtung … 319
  • 10.4.2 … Testrendern und interaktives Rendering … 319
  • 10.5 … Grundeinstellungen von Licht … 321
  • 10.6 … Arten von Lichtquellen … 325
  • 10.6.1 … Die Punkt-Lichtquelle … 326
  • 10.6.2 … Die Spot-Lichtquelle … 326
  • 10.6.3 … Die unendliche Lichtquelle … 328
  • 10.6.4 … Das Fläche-Licht … 328
  • 10.6.5 … Die Sonnen-Lichtquelle … 330
  • 10.7 … Schatten in 3D … 332
  • 10.7.1 … Schatten aktivieren … 332
  • 10.7.2 … Shadow-Maps (Weich … 333
  • 10.7.3 … Raytraced (Hart … 334
  • 10.7.4 … Fläche-Schatten … 335
  • 10.8 … Sichtbares und Volumetrisches Licht … 336
  • 10.9 … Licht-Effekte … 338
  • 10.9.1 … Noise in Lichtquellen … 338
  • 10.9.2 … Linsen-Effekte … 339
  • 10.10 … Beleuchtung gezielt steuern … 340
  • 10.10.1 … Aufbau eines Beleuchtungs-Setups … 341
  • 10.10.2 … Die 3-Punkt-Beleuchtung … 342

11 … Kamera und Rendering … 346

  • 11.1 … Erzeugen von Kameras … 346
  • 11.1.1 … Renderansicht einstellen … 348
  • 11.1.2 … Render-, Action- und Title-Safe-Bereich … 348
  • 11.1.3 … Viewports einstellen … 350
  • 11.1.4 … Kamera einstellen … 351
  • 11.1.5 … Die Rubrik »Tiefe … 354
  • 11.2 … Auf zum finalen Rendering … 355
  • 11.2.1 … Der Standard-Renderprozess … 356
  • 11.2.2 … Der Bild-Manager … 358
  • 11.3 … Rendervoreinstellungen … 359
  • 11.3.1 … Die Rubrik »Allgemein … 359
  • 11.3.2 … Die Rubrik »Ausgabe … 360
  • 11.3.3 … Die Rubrik »Speichern … 362
  • 11.3.4 … Die Rubrik »Antialiasing … 364
  • 11.3.5 … Die Rubrik »Optionen … 365
  • 11.3.6 … Multi-Pass berechnen und nachbearbeiten … 367
  • 11.3.7 … Objekt-Kanäle mit Render-Tag … 370
  • 11.4 … Global Illumination (GI) … 372
  • 11.4.1 … Grundlagen zu GI … 372
  • 11.5 … GI-Rendermethoden in Cinema 4D … 375
  • 11.5.1 … Der Himmelsampler … 376
  • 11.5.2 … Quasi-Monte-Carlo (QMC … 377
  • 11.5.3 … Irradiance Cache (IC … 379
  • 11.5.4 … Praxistipp zum Rendern mit GI … 380
  • 11.6 … Beleuchtung mit dem Sky-Objekt … 380
  • 11.7 … Spezielle Advanced Render-Effekte … 382
  • 11.7.1 … Caustics … 382
  • 11.7.2 … Ambient Occlusion … 384

12 … Animation … 388

  • 12.1 … Animationsgrundlagen … 388
  • 12.2 … Werkzeuge der Keyframe-Animation … 389
  • 12.2.1 … Dokument-Voreinstellungen … 389
  • 12.2.2 … Die Animationspalette … 390
  • 12.2.3 … Eine erste Keyframe-Animation … 391
  • 12.2.4 … Interpolation einstellen … 394
  • 12.2.5 … Keyframes verschieben … 396
  • 12.2.6 … Keyframes im Attribute-Manager … 396
  • 12.2.7 … Der richtige Modus zum Skalieren … 398
  • 12.2.8 … Keyframes manuell setzen … 398
  • 12.2.9 … Pfadanimationen erstellen … 401
  • 12.2.10 … Abspielgeschwindigkeit festlegen … 405
  • 12.2.11 … Vorschau-Animation erzeugen … 406
  • 12.3 … Zeitleiste und F-Kurven … 407
  • 12.3.1 … Übersicht schaffen … 408
  • 12.3.2 … Die Gesamtspur … 409
  • 12.3.3 … In der Keyframe-Ansicht arbeiten … 409
  • 12.4 … Animationen rendern … 415

13 … BodyPaint 3D … 418

  • 13.1 … Warum eigentlich BodyPaint 3D … 418
  • 13.1.1 … Problematik der UV-Koordinaten … 419
  • 13.1.2 … Oberflächen-Layouts von BodyPaint 3D … 420
  • 13.2 … UV-Koordinaten erzeugen und verfeinern … 422
  • 13.2.1 … Abwickeln mit dem Paint-Assistent … 422
  • 13.2.2 … UV-Meshes verfeinern … 426
  • 13.2.3 … Mit dem Paint–Assistent aufräumen … 427
  • 13.2.4 … Werkzeuge zur Bearbeitung von UV-Polygonen … 428
  • 13.2.5 … UVs zusammenfassen … 430
  • 13.2.6 … Interaktives Mapping … 431
  • 13.2.7 … UVs verschieben und verbinden … 434
  • 13.2.8 … UV-Mesh entspannen … 436
  • 13.3 … 3D-Malen in BodyPaint 3D … 437
  • 13.3.1 … Neue Materialien und Texturen erzeugen … 438
  • 13.3.2 … 3D-Malen mit dem Pinsel-Werkzeug … 440
  • 13.3.3 … Ebenen in BodyPaint 3D … 441
  • 13.3.4 … Texturen nachladen … 442

… Die DVD zum Buch … 448
… Beispieldateien … 448
… Testversion Cinema 4D 11 … 448
… Video-Lektionen … 448
… Training starten … 449
… Inhalt des Trainings … 449