Es ist mal wieder soweit – das jährliche Treiben auf der Siggraph wird traditionell dazu genutzt, dass Hersteller aus dem Bereich 3D & VFX Ihre Neuerungen präsentieren. So auch MAXON und sein CINEMA 4D R16. Was bringt also das neue Release? Nun, dazu gehen die Meinungen in Foren wieder weit auseinander. Vom “besten Update aller Zeiten” bis hin zum alljährlichen Abgesang mit Schelte an MAXON, wieder nichts getan zu haben und dem Versprechen, nun endlich zu Modo, Blender & Co. zu wechseln. Da ich ja bereits viele Jahre mit Firmen wie MAXON, Adobe und Autodesk arbeite, treibt es mir recht häufig ein Lächeln auf die Lippen. Es ist jedes Jahr das Gleiche, eine Featureliste ist meist nicht genug, um sich wirklich eine fundierte Aussage erlauben zu können.
Daher, meine Gedanken zum neuen Release von MAXON CINEMA 4D R16 aus Sicht eines Beta-Testers und MAXON Lead Instructors. Dazu sei noch vorausgeschickt, dass ich mit meinen lieben Kollegen Arndt und Michail jedes Jahr im Auftrag für MAXON Händler aus Deutschland und aller Welt auf das neue Release trainiere. Für die „wenigen Kleinigkeiten“, die manche als neu oder verbessert sehen, habe ich die letzten Jahre zwei volle Tage Intensivtraining gegeben. Und meine Teilnehmer waren häufig wirklich Händler, die Ihre Software selbst produktiv einzusetzen wissen und ein großes Know-How mitbringen. Und wir haben dabei die neuen Funktionen und deren Anwendungsmöglickeiten nur an der Oberfläche angekratzt. Zudem kenne ich durch meine Trainings-Tätigkeit auch Mitbewerber wie Autodesk Maya 2015, Houdini FX und The Foundry Modo. Alle diese Tools haben Ihre Stärken und Schwächen. Aber damit erzähle ich ja professionellen Anwendern nichts Neues.
Daher mein erster, mit Sicherheit subjektiver, Eindruck:
MAXON CINEMA 4D R16 ist ein sehr starkes Release, dass in vielen Anwendungsbereichen neue Möglichkeiten für den 3D-Artists aus verschiedensten Arbeitsfeldern ermöglicht. Natürlich gibt es immer noch Baustellen (Stichwort Team-Render-Server, BodyPaint 3D, Thinking Particles / XPRESSO), aber dazu später mehr.
Modeling-Tools
Dieser Bereich ist traditionell ein sehr wichtiger für 3D-Applikationen. Hier hat MAXON in den letzten Updates einiges an Entwicklungszeit investiert. Im letzten Release kam das neue Bevel-Werkzeug hinzu, um seinen veralteten Vorgänger abzulösen. Meine Modeling-Technik hatte sich durch dieses Werkzeug stark verändert. Nun ist es durch den neuen Bevel-Deformer möglich, dieses Beveln prozedural anzuwenden. Und das auch auf Ergebnisse von Booles und sogar auf einzelne Kanten-Selektionen von diesen, ohne diese konvertieren zu müssen! Gerade als Fan von prozeduralen Szenen, ergänzt dies mein Toolset enorm.
Der ab jetzt mögliche Fall-Off in Deformern ist ebenso in dieser Richtung zu betrachten. Wo ich vorher Vertex-Maps oder Selektionen erstellen musste (=> vorher Umwandeln und damit Verlust der „prozeduralen Historie“) kann ich nun Deformer eingeschränkt verwenden. per Sculpting können nun auch der Kamera-Deformer und auch der Korrektur-Deformer verändert werden. Hiermit ist eine Deformation von Grundobjekten ohne vorheriges Konvertieren in Polygon-Objekte per Sculpting-Brushes möglich.
Das Killer schlechthin in den Modeling-Tools ist jedoch der Polygon-Stift. Seit ich diesen in der Beta zum ersten Mal gesehen habe ist dieser aus meinen Modeling-Alltag nicht mehr wegzudenken. Er vereint direkt die Funktionen einiger Standard-Werkzeuge im Polygon-Modeling, spart daher viele Wechsel und bietet dazu noch eine easy-to-use Feeling, vergleichbar vielleicht mit Google SketchUp. Zum „Ausblocken“ von Szenen ein Traum.
Kleinigkeiten dürfen dabei auch nicht übersehen werden. Der Mesh-Check gut versteckt im Attribute-Manager ist ideal für die Vorbereitung von 3D-Prints und die UVs für Rundungen bei Deckflächen sparen Zeit und Nerven.
Neuerungen im Zahnrad-Generator, ok, imposant aber nicht für jeden das wichtigste Feature.
Team-Renderer
Der Team-Renderer hat erwartungsgemäß wieder eine Server-Applikation zum Aufbau einer Renderfarm bekommen. Das Schöne ist, dass nun viele verschiedene flexible Workflows möglich sind. Als einzelner Artist kann ich einfach die CPU-Power eines anderen Rechner anzapfen, um meine Arbeit zu beschleunigen. Für die finalen Animationsjobs kann ich weiterhin eine Render-Liste als Batch mit Hilfe von Team-Render Clients nutzen, ohne große Setups. Einfach und effizient. Der neue Team-Render-Sever bietet zusätzlich auch noch ein webbasierendes Verwaltungs-Tool wie früher der Net-Renderer. An dieser Stelle ist endlich diese Lücke geschlossen, die das Wegfallen des Net-Renderers hinterlassen hat. Leider fehlen immer noch einige Funktionen, die das fliesende Hinzufügen und Abziehen von Ressourcen in laufende Jobs betrifft.
Render-Features
MAXON hat in den letzten Releases konsequent seinen Renderer und dessen Featureset ausgebaut. Der Physical Renderer mit Embree und seinem Unified Sampler war ein großer Schritt in eine moderne Render-Architektur. Durch die Überarbeitung und massive Erweiterung des Materialsystems in Sachen Speculars und Reflections ist in diesem Release meines Erachtens ein gigantischer Sprung geglückt. Über das Stapeln von verschiedenen specular layer und der Möglichkeit fast alles zu maskieren ist das Materialstem extrem leistungsfähig geworden. Einziges Manko hier bleibt, dass der Artist sich intensiv mit den Shadern, Reflection-Layern und auch dem allgemein sinnvollen Aufbau von physikalischen Materialien beschäftigen muss. Freiheit verpflichtet hier auch.
Wie üblich wurden aber auch bestehende Features einem Performance-Boost unterzogen. Durch das Zusammenfassen von Sketch&Toon und Hair-Rendering werden entsprechende Szenen ein Vielfaches schneller gerendert.
BodyPaint & UVs
Jedes Jahr warten Benutzer von CINEMA 4D auf Änderungen bzgl. BodyPaint 3D. Jedes Jahr kommt von den Kritikern von MAXON die Behauptung, diesmal wäre BodyPaint 3D endgültig gestorben. Zugegeben, BodyPaint 3D hat gegen andere Painting-Applikationen wie Mari, Mudbox, Substance Painter oder 3D-Coat keine neuen Features zu zeigen gehabt. Aber aus Produktionssicht muss ich sagen, dass BP die in ihm vorhandenen Painting-Features gut und verlässlich umsetzt. In Sachen UV-Workflow sehe ich immer noch eine große Baustelle, ABER es gibt tatsächlich neue Features in BodyPaint R16. Der neue UV-Peeler hilft verlässlich beim Abwickeln von schlauch- und röhrenhaften Objekten. Zudem wurden sehr viele Kleinigkeiten gefixt, ein Blick in die „New Features Liste“ in der mitgelieferten Hilfe macht dies deutlich. Also, lassen wir MAXON noch etwas Zeit und freuen uns über das neue Tool.
Import & Export
Da ich bei meinen Trainings für VFX-Tools viel zwischen Maya, NUKE und RealFlow wechseln muss, sind Formate wie ALEMBIC und FBX, jetzt 2015.1, tägliches Brot. Hier ist CINEMA 4D R16 wieder auf neustem Stand.
Besonders ALEMBIC 1.5 (Ogawa) öffnet CINEMA 4D zu modernen Produktions-Workflows. DANKE!
Camera- & Motion-Tracker
Zur Zeit scheint es ja modern, jeder Applikation einen eigenen Motion-Tracker zu gönnen. Selbst Blender als OpenSource Tool und Adobe After Effects bieten einen. Der in CINEMA 4D R16 nun implementierte Motion-Tracker ist vom Feature-Set her für eine Version 1.0 schon sehr weit. Neben Autotracking stehen Maskierungen und supervised tracking zur Verfügung. Koordinatensysteme können mit Hilfe von speziellen Constraints gebaut werden. Daher empfinde ich den Cinema 4D Tracker um einiges flexibler als den aus Adobe After Effects.
Jedoch muss ich ebenso festhalten, dass wirkliches Camera- und Object-Tracking natürlich ein viel breites Featureset benötigt (Lens-Worflow, Constraints, kontrollierbare Supervised Tracks). Zudem ist die Geschwindigkeit noch sehr verbesserungsbedürftig und auch die Kontrollfunktionen für einzelne Tracks, sowie Track-Errors. Also, super Einstieg und im oberen Feld bei den in Applikationen integrierten Tools, aber an SynthEyes, PFTrack, Boujou oder 3D-Equalizer kommt man im Produktionsumfeld mit anspruchsvollen Jobs nicht vorbei.
Kleinigkeiten zum Schluss
Eine Sache fällt in R16 besonders auf. Dieses Release ist gespickt mit Kleinigkeiten, die man nach kurzer Zeit nicht mehr missen mag. Für einige der Funktionen gab es bereits Plugins, aber integriert ist natürlich besser. Zu nennen wären die tollen Presets aus dem Content-Browser wie den House- und Stairs-Builder, den Fold-Workflow für Verpackungen, aber auch der Solo-Button und die neuen, One-Click Funktionen im Keyframe-Bereich. Displacement-Mode für den Ziegel-Shader, Kommentar-Werkzeug, Interaktivitäts-Tag und natürlich die gesamten Sculpting-Erweiterungen.
Wer mehr Wissen will, wird natürlich auf der MAXON Website fündig:
http://www.maxon.net/de/products/general-information/general-information/all-new-r16-features.html
Es lohnt sich, die neue Funktionen-Liste in der Dokumentation wieder schrittweise durchzugehen. Wer später ein intensives Umsteiger-Training für sich oder sein ganzes Team benötigt, meldet sich bitte aus www.pixeltrain.de oder unter info[at]pixeltrain[dot]de. Ich freue mich!
Euer Helge Maus