IBC 2014

Meet & Greet auf der IBC 2014 in Amsterdam

Wie jedes Jahr startet am Freitag die IBC in Amsterdam und ich werde von Sonntag bis Dienstag am MAXON Stand (Halle 7, Stand H39) Rede und Antwort zu Fragen rund um 3D & VFX-Produktion mit CINEMA 4D R16, NUKEX 8 und anderen VFX-Tools wie X-Particles 2.5 und Turbulence FD stehen.

Ich werde auch zwei Vorträge halten, Montag, 14:00 – 15:00 Uhr und Dienstag, 12:00 – 13:00 Uhr.

http://www.maxon.net/de/ibc-2014/monday-sept-15.html

Ich würde mich freuen, den ein oder anderen von Euch dort zu treffen:-)

Helge

DP_1406_pluginC4D-CoverIn der aktuellen Ausgabe der Digital Production (06-2014) habe ich einen kompletten Workshop zur Arbeit mit X-Particles 2.5 in CINEMA 4D geschrieben. Hierbei wird ein Kopf mit Hilfe von Trails und Partikeln gebildet. Die DP war wieder so nett, den Artikel hier kostenfrei zur Verfügung zu stellen:

Der Link zum Artikel:

http://www.helgemaus.de/pdfs/DP_1406_pluginC4D.pdf

Wer mehr zu X-Particles erfahren will, findet auf meinem VIMEO-Channel eine Reihe an Tutorials. Zudem biete ich auch Firmen- & Individualtrainings zu MAXON CINEMA 4D, X-Particles 2.5, Turbulence FD und vielen weiteren Produkten an. Hier finden Sie hier weitere Informationen: www.pixeltrain.de

 

 

Es ist mal wieder soweit – das jährliche Treiben auf der Siggraph wird traditionell dazu genutzt, dass Hersteller aus dem Bereich 3D & VFX Ihre Neuerungen präsentieren. So auch MAXON und sein CINEMA 4D R16. Was bringt also das neue Release? Nun, dazu gehen die Meinungen in Foren wieder weit auseinander. Vom “besten Update aller Zeiten” bis hin zum alljährlichen Abgesang mit Schelte an MAXON, wieder nichts getan zu haben und dem Versprechen, nun endlich zu Modo, Blender & Co. zu wechseln. Da ich ja bereits viele Jahre mit Firmen wie MAXON, Adobe und Autodesk arbeite, treibt es mir recht häufig ein Lächeln auf die Lippen. Es ist jedes Jahr das Gleiche, eine Featureliste ist meist nicht genug, um sich wirklich eine fundierte Aussage erlauben zu können.

Daher, meine Gedanken zum neuen Release von MAXON CINEMA 4D R16 aus Sicht eines Beta-Testers und MAXON Lead Instructors. Dazu sei noch vorausgeschickt, dass ich mit meinen lieben Kollegen Arndt und Michail jedes Jahr im Auftrag für MAXON Händler aus Deutschland und aller Welt auf das neue Release trainiere. Für die „wenigen Kleinigkeiten“, die manche als neu oder verbessert sehen, habe ich die letzten Jahre zwei volle Tage Intensivtraining gegeben. Und meine Teilnehmer waren häufig wirklich Händler, die Ihre Software selbst produktiv einzusetzen wissen und ein großes Know-How mitbringen. Und wir haben dabei die neuen Funktionen und deren Anwendungsmöglickeiten nur an der Oberfläche angekratzt. Zudem kenne ich durch meine Trainings-Tätigkeit auch Mitbewerber wie Autodesk Maya 2015, Houdini FX und The Foundry Modo. Alle diese Tools haben Ihre Stärken und Schwächen. Aber damit erzähle ich ja professionellen Anwendern nichts Neues.

Daher mein erster, mit Sicherheit subjektiver, Eindruck:

MAXON CINEMA 4D R16 ist ein sehr starkes Release, dass in vielen Anwendungsbereichen neue Möglichkeiten für den 3D-Artists aus verschiedensten Arbeitsfeldern ermöglicht. Natürlich gibt es immer noch Baustellen (Stichwort Team-Render-Server, BodyPaint 3D, Thinking Particles / XPRESSO), aber dazu später mehr.

Modeling-Tools

Dieser Bereich ist traditionell ein sehr wichtiger für 3D-Applikationen. Hier hat MAXON in den letzten Updates einiges an Entwicklungszeit investiert. Im letzten Release kam das neue Bevel-Werkzeug hinzu, um seinen veralteten Vorgänger abzulösen. Meine Modeling-Technik hatte sich durch dieses Werkzeug stark verändert. Nun ist es durch den neuen Bevel-Deformer möglich, dieses Beveln prozedural anzuwenden. Und das auch auf Ergebnisse von Booles und sogar auf einzelne Kanten-Selektionen von diesen, ohne diese konvertieren zu müssen! Gerade als Fan von prozeduralen Szenen, ergänzt dies mein Toolset enorm.

Der ab jetzt mögliche Fall-Off in Deformern ist ebenso in dieser Richtung zu betrachten. Wo ich vorher Vertex-Maps oder Selektionen erstellen musste (=> vorher Umwandeln und damit Verlust der „prozeduralen Historie“) kann ich nun Deformer eingeschränkt verwenden. per Sculpting können nun auch der Kamera-Deformer und auch der Korrektur-Deformer verändert werden. Hiermit ist eine Deformation von Grundobjekten ohne vorheriges Konvertieren in Polygon-Objekte per Sculpting-Brushes möglich.

Das Killer schlechthin in den Modeling-Tools ist jedoch der Polygon-Stift. Seit ich diesen in der Beta zum ersten Mal gesehen habe ist dieser aus meinen Modeling-Alltag nicht mehr wegzudenken. Er vereint direkt die Funktionen einiger Standard-Werkzeuge im Polygon-Modeling, spart daher viele Wechsel und bietet dazu noch eine easy-to-use Feeling, vergleichbar vielleicht mit Google SketchUp. Zum „Ausblocken“ von Szenen ein Traum.

Kleinigkeiten dürfen dabei auch nicht übersehen werden. Der Mesh-Check gut versteckt im Attribute-Manager ist ideal für die Vorbereitung von 3D-Prints und die UVs für Rundungen bei Deckflächen sparen Zeit und Nerven.

Neuerungen im Zahnrad-Generator, ok, imposant aber nicht für jeden das wichtigste Feature.

Team-Renderer

Der Team-Renderer hat erwartungsgemäß wieder eine Server-Applikation zum Aufbau einer Renderfarm bekommen. Das Schöne ist, dass nun viele verschiedene flexible Workflows möglich sind. Als einzelner Artist kann ich einfach die CPU-Power eines anderen Rechner anzapfen, um meine Arbeit zu beschleunigen. Für die finalen Animationsjobs kann ich weiterhin eine Render-Liste als Batch mit Hilfe von Team-Render Clients nutzen, ohne große Setups. Einfach und effizient. Der neue Team-Render-Sever bietet zusätzlich auch noch ein webbasierendes Verwaltungs-Tool wie früher der Net-Renderer. An dieser Stelle ist endlich diese Lücke geschlossen, die das Wegfallen des Net-Renderers hinterlassen hat. Leider fehlen immer noch einige Funktionen, die das fliesende Hinzufügen und Abziehen von Ressourcen in laufende Jobs betrifft.

Render-Features

MAXON hat in den letzten Releases konsequent seinen Renderer und dessen Featureset ausgebaut. Der Physical Renderer mit Embree und seinem Unified Sampler war ein großer Schritt in eine moderne Render-Architektur. Durch die Überarbeitung und massive Erweiterung des Materialsystems in Sachen Speculars und Reflections ist in diesem Release meines Erachtens ein gigantischer Sprung geglückt. Über das Stapeln von verschiedenen specular layer und der Möglichkeit fast alles zu maskieren ist das Materialstem extrem leistungsfähig geworden. Einziges Manko hier bleibt, dass der Artist sich intensiv mit den Shadern, Reflection-Layern und auch dem allgemein sinnvollen Aufbau von physikalischen Materialien beschäftigen muss. Freiheit verpflichtet hier auch.

Wie üblich wurden aber auch bestehende Features einem Performance-Boost unterzogen. Durch das Zusammenfassen von Sketch&Toon und Hair-Rendering werden entsprechende Szenen ein Vielfaches schneller gerendert.

BodyPaint & UVs

Jedes Jahr warten Benutzer von CINEMA 4D auf Änderungen bzgl. BodyPaint 3D. Jedes Jahr kommt von den Kritikern von MAXON die Behauptung, diesmal wäre BodyPaint 3D endgültig gestorben. Zugegeben, BodyPaint 3D hat gegen andere Painting-Applikationen wie Mari, Mudbox, Substance Painter oder 3D-Coat keine neuen Features zu zeigen gehabt. Aber aus Produktionssicht muss ich sagen, dass BP die in ihm vorhandenen Painting-Features gut und verlässlich umsetzt. In Sachen UV-Workflow sehe ich immer noch eine große Baustelle, ABER es gibt tatsächlich neue Features in BodyPaint R16. Der neue UV-Peeler hilft verlässlich beim Abwickeln von schlauch- und röhrenhaften Objekten. Zudem wurden sehr viele Kleinigkeiten gefixt, ein Blick in die „New Features Liste“ in der mitgelieferten Hilfe macht dies deutlich. Also, lassen wir MAXON noch etwas Zeit und freuen uns über das neue Tool.

Import & Export

Da ich bei meinen Trainings für VFX-Tools viel zwischen Maya, NUKE und RealFlow wechseln muss, sind Formate wie ALEMBIC und FBX, jetzt 2015.1, tägliches Brot. Hier ist CINEMA 4D R16 wieder auf neustem Stand.

Besonders ALEMBIC 1.5 (Ogawa) öffnet CINEMA 4D zu modernen Produktions-Workflows. DANKE!

Camera- & Motion-Tracker

Zur Zeit scheint es ja modern, jeder Applikation einen eigenen Motion-Tracker zu gönnen. Selbst Blender als OpenSource Tool und Adobe After Effects bieten einen. Der in CINEMA 4D R16 nun implementierte Motion-Tracker ist vom Feature-Set her für eine Version 1.0 schon sehr weit. Neben Autotracking stehen Maskierungen und supervised tracking zur Verfügung. Koordinatensysteme können mit Hilfe von speziellen Constraints gebaut werden. Daher empfinde ich den Cinema 4D Tracker um einiges flexibler als den aus Adobe After Effects.

Jedoch muss ich ebenso festhalten, dass wirkliches Camera- und Object-Tracking natürlich ein viel breites Featureset benötigt (Lens-Worflow, Constraints, kontrollierbare Supervised Tracks). Zudem ist die Geschwindigkeit noch sehr verbesserungsbedürftig und auch die Kontrollfunktionen für einzelne Tracks, sowie Track-Errors. Also, super Einstieg und im oberen Feld bei den in Applikationen integrierten Tools, aber an SynthEyes, PFTrack, Boujou oder 3D-Equalizer kommt man im Produktionsumfeld mit anspruchsvollen Jobs nicht vorbei.

Kleinigkeiten zum Schluss

Eine Sache fällt in R16 besonders auf. Dieses Release ist gespickt mit Kleinigkeiten, die man nach kurzer Zeit nicht mehr missen mag. Für einige der Funktionen gab es bereits Plugins, aber integriert ist natürlich besser. Zu nennen wären die tollen Presets aus dem Content-Browser wie den House- und Stairs-Builder, den Fold-Workflow für Verpackungen, aber auch der Solo-Button und die neuen, One-Click Funktionen im Keyframe-Bereich. Displacement-Mode für den Ziegel-Shader, Kommentar-Werkzeug, Interaktivitäts-Tag und natürlich die gesamten Sculpting-Erweiterungen.

Wer mehr Wissen will, wird natürlich auf der MAXON Website fündig:

http://www.maxon.net/de/products/general-information/general-information/all-new-r16-features.html

Es lohnt sich, die neue Funktionen-Liste in der Dokumentation wieder schrittweise durchzugehen. Wer später ein intensives Umsteiger-Training für sich oder sein ganzes Team benötigt, meldet sich bitte aus www.pixeltrain.de oder unter info[at]pixeltrain[dot]de. Ich freue mich!

Euer Helge Maus

Helge Maus und sein Team öffnen die Tore zu pixeltrain’s erster VFX-Summer Academy!

Frei nach dem Motto „learn together – work together – sweat together!“ widmen wir die letzte August-Woche dem gemeinsamen Erarbeiten und Lernen von Character Rigging, BodyPaint 3D und VFX-Tools in MAXON Cinema 4D.
Dabei kommen Tools und Plugins wie X-Particles, Navié, MoGraph & TP, ProjectionMan und 3D-Tracking in SynthEyes nicht zu kurz.

Helge Maus hält die Workshops dieser ersten VFX-Summer Academy als Hands-on. Dabei steht das gemeinsame Lernen im Mittelpunkt. Neben gezielt geführtem Input von Know-How aus den Bereichen Character Rigging, VFX-Tools oder BodyPaint 3D, soll unsere VFX-Summer Academy eine Möglichkeit des Austauschs von Work Experience für die Teilnehmer bieten.

Unter dem Druck von Pitches und tighten Deadlines fehlt unter dem Jahr oft die Zeit den eigenen Kreativitätstopf und das nötige VFX-Know-How aufzufüllen und zu erfrischen. Wann, wenn nicht im Sommer, wäre wohl die beste Zeit dafür!
Wir nutzen die sommerliche Hitze, die uns in unserer Aktivität verlangsamt. Wir nutzen die Zeit, in der man sich die Urlaubsfahne ansteckt und Projekte etwas langsamer verlaufen, um uns selbst mit Wissen zu 3D, VFX und Animation aufzutanken. Und das alles in einem vor Know-How brodelnden Ambiente!

Eben frei nach dem Motto: work together – learn together – sweat together!

Macht Euch für Euren Karrieresprung bereit! Werdet Profis in 3D, VFX und Animation in pixeltrain’s VFX-Summer Academy. Nutzt die Erfahrung von Helge Maus und sein technisches Know-How um Eure Arbeiten auf ein höhere, innovativeres Level zu heben!

Termin:

25. bis 29. August 2014 in Graz, AT

Curriculum:

Montag bis Dienstag, 9 bis 17 Uhr (inkl. Mittagspause): Character Rigging – Eine Einführung
Mittwoch, 9 bis 17 Uhr (inkl. Mittagspause): BodyPaint 3D
Donnerstag bis Freitag, 9 bis 17 Uhr (inkl. Mittagspause): VFX-Tools in MAXON Cinema 4D (X-Particles, Navié, MoGraph & TP, ProjectionMan) und 3D-Tracking in SynthEyes

curriculum_bunt

Kosten:

Die Teilnahme an der VFX-Summer Academy mit Helge Maus kostet pro Tag 295 Euro (exkl. Ust)

>> Summer-Special:

Der Paket-Preis für die gesamte Woche in pixeltrain’s VFX-Summer Academy beträgt 1.095 Euro (exkl. Ust).
Das sind mehr als 30% Ermässigung. Da heißt’s schnell zuschlagen. Die Plätze sind begrenzt.

Anmelde-Deadline ist der 14.8.2014

 >> Spezialrabatt für Studenten & Co.:

Gerne unterstützt pixeltrain angehende 3D-/ Animation- und VFX-Artists.

Bist du Student oder Auszubildender und hast Interesse an der VFX-Summer Academy? Melde dich ganz unverbindlich bei uns ( info@pixeltrain.de oder +43.699.1066.9979 ). Gerne informieren wir dich über unser Stipendienprogramm und wie sich das positiv auf dein Gelderbörserl auswirkt!

 >> Organisatorisch:

Wir bitten Euch Eure eigenen Laptops mit bereits installierter Software mitzubringen. Falls kein eigener Laptop zur Verfügung steht, kann von uns ggf. einer gestellt werden. Zu den verwendeten Produkten können auch Testversionen zum ersten Hineinschnuppern verwendet werden. Mehr dazu bei Anmeldung.

Montag und Donnerstag Abend werden wir am Abend einen 3D- / VFX-Stammtisch in steirischem Ambiente einläuten. Social Networking und einfaches Zusammensein unter Nerds soll auch seinen Platz haben.
Bei steirischer Sonne, Brettljause und Wein bekommt man gemeinsam mit Helge Maus sicher die nötigen Inspirationen, um das in der Summer Academy erworbene Wissen in 3D, VFX und Animation für die kühleren, aber arbeitstechnisch wahrscheinlich umso hitzigeren Herbst- und Wintermonate anzuwenden.

Bei Fragen meldet Euch bitte jederzeit unter info(at)pixeltrain.de

Anmeldung

Bitte >> HIER die VFX-Summer Academy Infos als pdf herunterladen inklusive dem Anmelde-Formular.

Anreise und Unterkunft:

pixeltrain’s VFX-Summer Academy 2014 findet in Graz statt, Göstingerstrasse 34g.

Wir empfehlen folgende Hotels:

Hotel Bokan >> www.bokan-exclusiv.at

Hotel Daniel >> www.hoteldaniel.com

Anreise per Flugzeug:

Destination: Flughafen Graz Thalerhof

Bei Bedarf kann ein Transfer / Abholdienst vom Flughafen organisiert werden.

Anreise per Bahn:

Destination: Hauptbahnhof Graz
Hotel Daniel liegt 200 Meter vom Bahnhof entfernt.

Straßenbahn zum Veranstaltungsort:

Linie 1 bis Endstation Eggenberg/UKH

Buslinie zum Veranstaltungsort:

Linie 85 oder 62, Haltestelle UKH

Wir freuen uns auf den Austausch und auf das gemeinsame Lernen!

pixeltrain’s VFX-Summer-Academy 2014 gibt Euch den Wissens- und Kreativitätsvorsprung für Eure kommenden Projekte.
So kann ein arbeitsreicher Herbst und Winter gerne kommen 😉

Newsletter von Helge Maus

NewsletterFür alle, die sich darüber informieren möchten, wo man mich trifft, welche Projekte gerade bei mir am Start sind oder welche Neuerungen im Bereich 3D, VFX und Animation in der Pipeline sind, möchte ich dazu einladen, sich bei meinem Newsletter-Verteiler anzumelden.

Hier geht’s zur Anmeldung >>

Und hier könnt Ihr in die letzten beiden Newsletter reinlesen >> Archiv

Als kleinen Neugierigmacher auf meinen kommenden Newsletter darf ich verraten, dass sich alles um einen lehrreichen Sommer drehen wird. Warum nicht die arbeitstechnisch machmal etwas ruhigeren Sommertage nutzen, um sich noch tiefer in 3D, VFX und Animation hineinzuarbeiten? Dazu ist ein Event geplant … Wie und wo das stattfinden wird, lest bitte in meinem nächsten Newsletter.

Ich freue mich auf Eure Anmeldungen und wünsche Euch einen guten Start in diese erste Juli-Woche!

Viele Grüße

Euer Helge Maus

 

Nuke Online-Tutorial

Mein Video-Training “Nuke 7 / NukeX 7 – Fast Forward >>” ist nun auch als Online-Tutorial bzw. Video-on-Demand bei vimeo erhältlich.

Wer also schon länger mit dem Gedanken spielt, sich in die Welt des Film-Compositings einzuarbeiten oder wer sein Know-How auf diesem Gebiet noch ergänzen und auffrischen möchte, dem empfehle ich mein Online-Tutorial dazu.

 

In über 17 Stunden lernt Ihr alles, was Ihr für den fundierten und praxisorientierten Einstieg in NUKE 7 / NUKEX 7 wissen müsst.

Ich habe Euch einen kurzen Trailer zusammengestellt, damit Ihr Euch auf diese Weise noch ein Bild über die Inhalte dieses Online-Tutorial machen könnt.

Ich hoffe, Ihr habt Spaß beim Lernen von Nuke!

Und schreibt mir jederzeit, wie Euch dieses Training gefallen hat und mit welchen anderen Themen ich Euren Weg in der faszinierenden Welt von 3D, VFX und Animation begleiten kann.

Euer Helge Maus

Zu Beginn begeben wir uns auf einen ausführlichen Rundflug durch die wichtigsten Funktionen und Anwendungsgebiete von NUKE 7 / NUKEX 7. Dabei zeige ich Euch, wie die Arbeit in diesem für den HighEnd-Featurefilm konzeptionierten Compositing-Lösung funktioniert. Dabei können Einsteiger aus dem 3D- & Motion-Bereich genauso profitieren wie Umsteiger von anderen Produkten wie After Effects, Shake oder Fusion.

Neben dem Umgang mit der Software selbst möchte ich Euch grundlegende Konzepte des 2D- & 3D-Compositings vermitteln. Diese sind eine Grundvoraussetzung für die spätere Produktionsarbeit. Zudem helfen diese, komplexe Workflows zu verstehen und zu adaptieren.

Weitere Lernschwerpunkte stellen das Node-System für den Aufbau von Node-Trees dar, Projektsettings, Proxies und Nodes für Transformationen- und Verzerrungen, sowie Merging von Datenströmen. Dabei entstehen dann schon Eure ersten Composits entstehen.

In einem ausführlichen Kapitel behandle ich die Arbeit mit Keyframes, Animationen, Zeitverfremdung und insbesondere mit Expressions.

Das leistungsstarke Layer und Channelsystem wird ausführlich und verständlich behandelt. Weitere Themen sind Farbmanagement und -korrektur, Rotos, 2D-Tracking, Keying und CG-Compositing mit Post-Effekten wie DoF und MotionBlur.

Einen wichtigen Schwerpunkt legen zwei ausführliche Kapitel zum NUKE 3D-Raum, die Zusammenarbeit mit 3D-Applikationen über FBX und ALEMBIC, sowie VFX-Compositing. Dabei erkläre ich viele im Featurefilmbereich verwendete Techniken wie Projections, 3D-Camera-Tracking, PointClouds und ReLighting. Die speziell in NUKEX integrierten Nodes werden hierbei gesondert erklärt.

Den Abschluss der Reise bildet ein eigenes Kapitel zum Erweitern und Anpassen von NUKE 7 mit eigenen Gizmos.

Aus dem Inhalt

Willkommen in NUKE 7
Transformationen & Merging
Keyframes, Timing & Expressions
Color-Management & Correction
Layer und Channels
Roto, Painting & 2D-Tracking
Keying-Workflow
CG-Compositing & Postproduction
NUKE 3D-Compositing
VFX-Workflow-Tools
NUKE erweitern

DP_Cover04_14In der aktuellen Ausgabe der Digital Production (04-2014) habe ich anlässlich des offiziellen Release von Solid Angle ARNOLD eine Übersicht über die aktuellen Features, sowie einen kleinen Workshop verfasst. Ich hoffe, dass man sich damit ein besseres Bild von möglichen Einsatzbereichen dieses Produktionsrenderers für die eigene Render-Pipeline machen kann. Die DP war wieder so nett, den Artikel hier kostenfrei zur Verfügung zu stellen:

Der Link zum Artikel:

http://www.helgemaus.de/pdfs/DP1404_082-087_Arnold_Beleg.PDF

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction Tutorials mit Helge Maus

Begleitend zum Artikel und Workshop möchte ich auch noch auf meine kostenfreie Video-Tutorial-Reihe zu Solid Angle ARNOLD (hier in Maya) hinweisen. Die Tutorials geben in deutscher Sprache einen guten Überblick über die grundsätzlichen Arbeitsweisen von Solid Angle Arnold (MtoA), sowie Optimierung und Features:

http://www.pixeltrain.de/de/free-tutorial-arnold-quick-intro

Trainings und Schulungen zu Solid Angle ARNOLD

Für den intensiveren Einstieg biete ich Firmen- & Individualtrainings zu Solid Angle ARNOLD auf meiner Website an:

http://www.pixeltrain.de/de/solidangle-arnold-dt

Viel Spaß,

Helge Maus

Gestern ist unser erster offizieller pixeltrain-Newsletter ausgesendet worden. Das Thema ist natürlich die bevorstehende FMX 2014 in Stuttgart. Wir freuen uns natürlich auch auf weitere Abonenten: Subscribe pixeltrain Newsletter

Besuchen Sie uns auf der FMX 2014!

Auch dieses Jahr freuen wir uns, mit einem eigenen Stand auf der FMX 2014 in Stuttgart vertreten zu sein. Die FMX ist Europas führende Messe im Bereich “Animation, Effects, Games and Transmedia” und hat sich in den letzten Jahren zu einer der wichtigsten internationalen Messen auf diesem Gebiet entwickelt. Kein Wunder, denn alleine die Vorträge sind auch für mich, Helge Maus, immer wieder faszinierend.

Egal ob Hobbit, Harry Potter oder der philantropische Iron Man. Auf der FMX kann man erleben, wie den digitalen Leinwand-Helden Leben in ihre Rigs eingehaucht wird. Aber auch Environments kommen nie zu kurz und so kann man sich von fantastischen, futuristischen oder auch sagenhaft realistischen Welten inspirieren lassen.

In den letzten Jahren durfte ich viele bekannte Artists treffen und mich mit diesen entspannt über deren Arbeit unterhalten, wie beispielsweise mit Ben Snow (ILM) oder Aaron Gilman (Weta Digital) – to name just a few 😉

So kann sich jeder sicher vorstellen, wie sehr ich mich auch dieses Jahr wieder auf die FMX freue. Und was das Wichtigste ist: Ich freue mich auf Euch! Kommt vorbei und lasst uns gemeinsam über 3D, Animation und Compositing sprechen. Gerne stehe ich für Eure Fragen zur Verfügung.

Zuerst war die Software und dann die Avengers.
Oder war’s doch umgekehrt ;-)?

 

pixeltrain_fmx

Tech-Talk mit Helge Maus

Sie finden Helge Maus am pixeltrain-Stand 2.8 im Marketplace. Dieser befindet sich gleich gegenüber vom Marketplace Café. Perfekt also für einen Kaffeetratsch, der sich rund um 3D und Animation dreht. pixeltrain selbst präsentiert sich auf der FMX mit seinem Highend-Portofolio an Firmen- und Individual-Trainings im Bereich 3D | vfx | animation.

Gemeinsam mit pixeltrain’s diesjährigen Partnern dve advanced systems und Maxon stellt Helge Maus Entwicklungen und Funktionen von Cinema 4D, Maya, Nuke und Arnold vor. Zudem präsentiert er  Produktionsplugins wie X-Particles, Turbulence FD und viele mehr.

Natürlich steht Helge Maus Ihnen auch gerne Rede und Antwort zu seinen Video-Trainings und hilft Ihnen mit Tipps, Tricks und Lösungsansätzen zu Produktionsfragen aus – on-the-fly sozusagen. Sollten Sie also noch kein Ticket für die FMX haben, dann bitte schnell noch eines besorgen! Denn wir freuen uns, Sie kennenzulernen!

 

Unser FMX-Partner

Dieses Jahr freuen wir uns, dve advanced systems bei uns am Stand begrüßen zu dürfen. Das von Jürgen Firsching gegründete Unternehmen mit Hauptsitz in München-Dornach sticht durch langjährige Erfahrung in allen Fragen rund um Workflowlösungen für die Film- und Fernsehproduktion hervor. Durch die Spezialisierung auf Postproduktion kann Ihnen dve advanced systems mit zielsicherem Fachwissen individuell auf Sie abgestimmte Angebote erstellen. Ob Storage-Lösungen oder Editing-, Compositing oder 3D-Software – bei dve advanced systems sind Sie in sicheren und kompetenten Händen. Als Partner der Marktführer Autodesk, The Foundry, Solid Angle, Adobe, Filmlight uvm. sind dve advanced systems in der Lage, einen für Sie maßgeschneiderten Workflow zu entwickeln.

Profitieren Sie von dieser Kooperation zwischen pixeltrain und dve advanced systems. So leicht bekommen Sie nicht wieder zwei Experten an einen Stand, die Ihnen Fragen sowohl zu Softwarelösungen als auch zum Produktions-Workflows mit diesen Tools beantworten können.

 

maxon

Helge Maus live – Vorträge

Als einer der Maxon Certified Lead Instructor darf für pixeltrain | Helge Maus natürlich die Kooperation mit Maxon auf der FMX nicht fehlen. pixeltrain steht einerseits im Ausstellerbereich für eine individuelle Produktpräsentation von MAXON CINEMA 4D und Integrationsmöglichkeiten mit anderen 3D- & VFX-Tools zur Verfügung. Außerdem wird Helge Maus einen Workshop zum Thema “VFX Production Workflow with MAXON CINEMA 4D” halten (Freitag, 11-13 Uhr, Raum Karlsruhe).

Und das sind die weiteren FMX-Vorträge aus dem MAXON Programm:

Dienstag / Raum Karlsruhe
Matthias Zabiegly, 12-13 Uhr, “From start to finish – making everybody happy”

Dienstag / Raum Karlsruhe
Oliver Meiseberg, Matthias Zabiegly, Florian Bruchhäuser, 14-15 Uhr, Podiumsdiskussion CINEMA 4D / Softimage

Mittwoch / Raum Mannheim
Laubwerk, 11-12 Uhr, Digital Landscaping for CG and VFX Artists

Mittwoch / Raum Mannheim
Marc Potocnik, 12-13 Uhr, “Scientific eye candy – renderbaron for ZDF”

Donnerstag / Raum Karlsruhe
John Hill, 12-13 Uhr, “Ben 10: Adventures in the Third Dimension”

Freitag / Raum Karlsruhe
Helge Maus, 12-13 Uhr, VFX Production Workflow with MAXON CINEMA 4D

 

hm

Der Renderer ARNOLD von Solid Angle hat sich in den letzten beiden Jahren zu einem der Platzhirschen in der Feature-Film-Produktion entwickelt. Kaum eine aktuelle Hollywood-Produktion hat nicht im Bereich 3D- oder VFX auf diesen photorealistischen Renderer gesetzt. Filme wie Gravity, Pacific Rim, Elysium oder Iron Man 3 nutzten Arnold als Primär-Renderer neben VRAY und RenderMan.

Da ARNOLD mittlerweile kommerziell ist und über die Website des Herstellers und durch einige, handverlesene Handspartner vertrieben wird, habe ich mich ins Studio gesetzt und einfach eine kleine, 6-teilige Tutorial-Reihe “Quick Introduction Tutorials” zu ARNOLD aufgenommen. Es sind ca. 2 Stunden geworden. Dabei arbeite ich mit der kommerziellen ARNOLD Version für Autodesk Maya 2014 . Wer gerne selbst hineinschnuppern möchte, findet auf der Website des Herstellers (www.solidangle.com) eine Trial-Version. Läuft diese ab, hat man automatisch eine mit Wasserzeichen versehene PLE-Version, so dass man selbst zum Studium weiterarbeiten kann.

Wer sich überlegt, ARNOLD mit in seine Produktion aufzunehmen, kann gerne ein Firmen- oder Individualtraining zu ARNOLD bei mir anfragen. Gerne helfe ich weiter.

Mittlerweile sind es 6 Tutorials mit über 2 Stunden geworden.

Viel Spaß damit 🙂

Helge Maus

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

01 Arnold – Sampling & Ray-Depth
– Tutorial 01 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold). Wir beschäftigen uns mit dem Einrichten einer ersten Szene mit Lichtquellen. Zudem betrachten wir das Herzstück von Arnold, den Sampler und seine Einstellungen für verschiedene Sampling-Bereiche, sowie die Raydepth.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

02 Arnold – Light-Settings & Sky Dome Lights
– Tutorial 02 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold).

Wir schauen uns den Umgang mit Maya-Lichtquellen und natürlich die durch Arnold hinzugekommenen Licht-Einstellungen wie Radius, Sampling, Lichttemperatur etc. an. Auch gehen wir auf Lichtwirkungen in Bezug auf aiVolumeScattering ein und lernen Light Filter wie den aiLightBlocker kennen. Zudem schauen wir uns spezielle Arnold-Lichter wie aiSkyDomeLight für IBL und Arnold Area Lights an.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

03 Arnold – Sky Shader, IBL und Environment
– Tutorial 03 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold).

Dieses Tutorial vertieft den Einsatz von SkyDome-Lights für IBL und den Environment-Settings von Arnold. Wir betrachten den Einsatz von aiSky-Shadern, den Umgang mit den Render Stats, besprechen Mip-map-Texturen und den Texture-Manager. Zudem betrachten wir den aiPhysicalSky-Shader und vertiefen den Einsatz von aiVolumeScattering und aiFog.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

04 Arnold – Der AI Standard -Shader
– Tutorial 04 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold).

Dieses Tutorial widmet sich dem aiStandard-Shader von Arnold und damit dem Material-System. Wir schauen uns den Umgang mit Fresnel-Werten an, aber auch Backlighting, Anisotropy und Transparenzen. Insbesondere schauen wir uns die Refraction-Settings an und lernen Tricks kennen, diese korrekt in Schatten und Lichtern zu rechnen, gerade bei verwendeter Transmittance.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

05 Arnold – Raytracing Limits & Refractions
– Tutorial 05 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold).

Dieses Tutorial vertieft das Thema Ray-Depth, sowie den Aufbau von Refection-Environments für spiegelnde Oberflächen. Anhand von Glas werden die nötigen Optionen innerhalb von Arnold besprochen und optimiert. Zudem sprechen wir auch über ExitColor und deren Verwendung mit Environments.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

 

SolidAngle Arnold – Quick Introduction

06 Arnold – Cameras, DoF & MotionBlur
– Tutorial 06 von 06 –

In dieser Tutorial-Reihe zeigt Helge Maus / pixeltrain den grundsätzlichen Umgang mit Arnold (Maya-to-Arnold).

Dieses Tutorial widmet sich dem Erzeugen von DoF und MotionBlur. Anhand einer Aussen-Szene mit bewegten Objekt werden die passenden Kamera- und Rendereinstellungen in Arnold gezeigt. Zudem wird auf die Erzeugung von Bokeh eingegangen.

Weitere Publikationen und Trainings finden Sie auf unserer Website: www.pixeltrain.de

DP1402 In der aktuellen Ausgabe der Digital Production 02/2014 findet Ihr auch einen 4-seitigen Artikel von mir zum neuen Release von The Foundry: NUKE 8 / NUKEX 8. Hierbei mache ich einen Rundflug über die wichtigsten neuen Features, sowie deren Anwendung.

Wer mehr zu NUKE lernen möchte findet auf meiner Trainings-Website passende Firmen- und Individualtrainings. Für zuhause kann ich die ausführliche DVD “NUKE 7 – Fast Forward >> “empfehlen.

Der Link zum Artikel: http://www.helgemaus.de/pdfs/DP1402_072-075_Nuke8_Beleg.pdf