Helge erklärt und zeigt Euch, wie man mit Hilfe von X-Particles 3.5 ein eigenes partikelgetriebenes SoftBody-System aufbauen kann.

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Helge hat noch ein weiteres kostenfreies Tutorial für Euch aufgenommen.

Hier der Inhalt:

Du erfährst, wie man mit Hilfe von steuerbaren Helfer-Objekten dynamisch Vertex-Maps erzeugt und diese dann für beispielsweise Bumpmaps in ARNOLD (C4DtoA) nutzt. Auch hier kommen X-Particles Wetmaps zum Einsatz.

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QTXP35 – XParticles 3.5 – Wetmaps for Particles & Objects

In diesem Tutorial erfährst Du, wie man innerhalb von X-Particles 3.5 Wetmaps erzeugt und wie man diese zum Shading nutzen kann. Dabei wird die Nutzung von Vertexmaps in Cinema 4D erläutert. Zudem werden auch Wege gezeigt, wie mit Wetmaps auch Objekt-Kollisionen getrackt und dann genutzt werden können.

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In dieser Tutorial-Reihe beschäftigt sich Helge Maus mit Workflows zur Erstellung digitaler Landschaften mit einer großen Anzahl an Bäumen, Vegetation, aber auch anderen Elementen. Zentral dabei ist die Arbeit mit Laubwerk-Bäumen in MAXON CINEMA 4D, die Arbeit mit ARNOLD als Render-Engine und die Erzeugung von animierten Procedurals für animierte Baumbewegungen. Auch wird das Platzieren von Instanzen mit verschiedenen Techniken wie Partikeln und SurfaceSpread demonstriert. Ziel der Reihe sind hierbei die praxisnahen Workflows um solche Szenen in CINEMA 4D umzusetzen.

 

Um über weitere Publiktionen von Helge Maus informiert zu werden, meldet Euch gerne an unserem Newsletter an: www.pixeltrain.de/de/newsletter

 

 

01 INTRO Laubwerk Plant Kits

In diesem Tutorial stellt Helge das Laubwerk PlantKit und seine Integration in CINEMA 4D vor. Vorhandene Optionen wie die Varianten, Alterstufen, Detailgrad, Anzeigeoptionen aber auch das Rendering in ARNOLD werden besprochen.

 

 

02 Arnold Procedurals erzeugen & anwenden

In diesem Tutorial bespricht Helge Maus das ARNOLD Procedural System, den ASS Export und das Platzieren dieser Procedurals.

 

 

03 Dynamisches Baum-Setup mit XPRESSO

Jetzt geht es um das Rigging von Laubwerkbäumen mit Hilfe von Deformatoren. Danach wird das hier erstellte Rig mit XPRESSO angesteuert. Dabei wird mit Noise- und Bereichswandler-Nodes gearbeitet. Zum komfortablen Anpassen der Bewegungen wird ein eigenes Interface mit Benutzerdaten konstruiert. Zudem wird das schnelle Previewing von Animationen besprochen.

 

 

04 Rendering in ARNOLD (C4DtoA) & Teamrender

In diesem Tutorial wird eingangs über die ARNOLD (C4DtoA) Rendereinstellungen und insbesondere die Sampling-Settings gesprochen und wie diese für eine schnellere Preview angepasst werden können. Zudem werden einige AOVs (Multipasses) definiert. Anschließend zeigt Helge Maus, wie man mit Hilfe des Teamrenderers die Animationssequenz mit ARNOLD rendert und geht auch auf die Lizenzierung der Clients ein. Die fertigen Frames und Passes (AOVs) werden dann in NUKE kontrolliert.

 

 

05 Animierte Procedurals aus C4DtoA exportieren

Zuerst werden die Exporteinstellungen des ASS-Exports zur Erzeugung von ARNOLD Procedurals von Helge Maus erklärt. Es wird unter anderem auf die Arbeit mit Filtern, Hierarchien und auch Nummerierung der Sequenzen eingegangen. Anschließend wird die Sequenz in einer neuen Datei platziert und kontrolliert.

 

 

06 Laubwerk-Bäume mit CINEMA 4D Hair animieren

In diesem Tutorial zeigt Helge Maus einen alternativen Ansatz, um Laubwerk-Bäume zu animieren. Er verwendet dabei das CINEMA 4D Hair-System und kann anschließend die normalen Partikelkräfte wie Wind für die Animation nutzen. Ausgangspunkt ist ein Spline, der dann in ein Haar gewandelt wird, der dann wiederum in einem Mesh-Deformer seine Arbeit macht. Ein wirklicher Deep-Dive in die Arbeit mit Hair für Dynamiken.

 

 

07 CINEMA 4D MoGraph zum Verteilen der Bäume

Hier zeigt Ihnen Helge Maus, wie MoGraph und sein Effektorensystem dazu verwendet werden kann, unsere Procedurals mit den Laubwerkbäumen zu verteilen. Dabei geht er auf die korrekte Ausrichtung und auch Abstände der Elemente ein, sowie Positionierungsmöglichkeiten über Selektionstags. Der in CINEMA 4D R18 neu hinzugekommene Verdrängen-Effektor wird ebenfalls demonstriert.

 

 

08 SurfaceSpread für ARNOLD Procedurals

Komfortabler werden Bäume, aber auch andere Objekte mit Hilfe des kostenpflichtigen Plugins SurfaceSpread (laubwerk.com) platziert. Helge Maus zeigt die grundsätzliche Handhabung dieses tollen Plugins, sowie Filtering nach Selektionen, Vertexmaps, Geo-Faktoren und vieles mehr. Zudem wird auf Performance-Features eingegangen.

 

 

(TIPP: Schaltet das Video in den Vollbildmodus über das entsprechende Icon im Videoplayer.)

Viel, viel Spaß damit!

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Gerne beraten wir Dich zu einem Individualtraining, stellen ein passendes Firmentraining zusammen oder erstellen einen Schulungsplan für ein auf Dich zugeschnittenes Online-Coaching. Neugierig auf ARNOLD, CINEMA 4D und ein Training dazu von Helge Maus? Wir freuen uns, von Euch zu hören.

Euer Trainings-Team von pixeltrain

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CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Kloner Verbesserungen

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus einige der kleinen, aber extrem nützlichen Verbesserungen innerhalb des MoGraph Kloners. Neben dem neuen Waben-Modus (Honeycomb) können jetzt auch Gitter in Objekt-Form erzeugt werden, Klone auch über ihren Abstand definiert werden und vieles mehr.

 

 

00:00 – Vergleich C4D R17 vs. R18 Kloner
00:50 – Neue Optionen im Gitter Modus (Grid)
01:00 – Endpunkt vs. Pro Schritt Anordnung
02:50 – Eigene Grid-Objekte verwenden (statt Volumen Effektor)
07:30 – Objekt Modus Verbesserungen
09:05 – Waben-Modus / Honey Comb
12:08 – Splines als Maske für Waben
13:00 – Anzeige der Klon Index Nummern

 

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CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Voronoi Bruch Objekt

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus die Funktionsweise des neuen MoGraph Voronoi Bruch Objektes, die Abgrenzung zum alten Bruch-Objekt und eine ausführliche Übersicht über die vorhandenen Parameter und Einstellungen. Auch werden verschiedenste Quellen-Setups besprochen und die Kombination mit CINEMA 4D Dynamics beleuchtet.

 

 

00:00 – Einführung
00:45 – Abgrenzung zum Bruch Objekt R17
02:57 – Abgrenzung zu Thrausi und NitroBlast
03:18 – Grundparameter Voronoi Bruch, Fragment Offset, Oberflächen
04:47 – Background Processing und den Umgang damit
06:05 – Fragment Offset gegen explodierende Dynamics
06:35 – Ergebnisse sortieren und Schritt-Effektoren Anwendung
07:53 – Quellen Definition für Voronoi Zellen
08:20 – Grundverständnis Voronoi
10:45 – Transformationen vom Punkte Quellen
11:38 – Sichtbarkeiten und Deaktivieren
12:05 – Hinzufügen mehrerer Verteilungsquellen
13:28 – Shader als Punkte Quellen
14:35 – Polygon-Objekte als Punkte Generatoren
16:28 – Splines verwenden
17:45 – Partikelsysteme und TP
18:40 – Stapeln von mehreren Quellen
20:04 – Beschränkungen durch MoGraph Selektionen und -Wichtungen
21:35 – Konvertierung von Voronoi Bruch Generatoren
22:21 – Selektionen automatisch generieren
22:29 – Praxisbeispiel Dynamics
27:00 – Arbeiten mit Verteilungs-Typen in den Quellen

 

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CINEMA 4D R18 - New Features Preview - MoGraph Selektionen, Matrix & Caching

Und wieder ein Tipp an Euch:

Helge hat noch weitere New Features-Tutorials zur Cinema 4D R18 rausgebracht. Hier der Link und Infos zum Lerninhalt!

In diesem CINEMA 4D R18 Preview Tutorial zeigt Helge Maus die vielen nützlichen Produktionshelfer in MoGraph, die mit diesem neuen Release R18 hinzugekommen sind. Neben der Arbeit mit MoGraph-Selektionen und deren Mischung beschäftigen wir uns intensiv mit dem Kloner-Matrix-Switching und natürlich dem völlig überarbeiteten MoGraph-Cachingsystem.

 

 

00:00 – Klone und deren Index-Nummern
02:10 – Adressieren von Klonen in Selektionen per XPRESSO
03:10 – Selektionen von MoGraph-Klonen
04:40 – Sichtbarkeitssteuerung von Klonen in R18
06:50 – Was ist eigentlich eine MATRIX?
09:29 – Der neue Klon-MATRIX-Switch
10:58 – Der überarbeitete MoGraph-Cache Tag
13:05 – Mixing von MoGraph Caches
15:30 – Externes Caching und Konvertierung
17:08 – MoCaches für andere MoGraph Setups verwenden / Presets

 

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Cinema 4D R18 - New Features - Free Tutorial by Helge Maus

 

Endlich, nach fast einem Jahr Beta-Testing können wir heute über MAXON CINEMA 4D R18 schreiben. Yeah! Es ist ein tolles Release geworden und, meiner Meinung nach, ein wirklich tolles Featureset:

Neben neuen Modeling-Tools (Knifes in verschiedensten Konfigurationen), einem Object-Tracker, neuen Shadern (Bump-Maps mit Parallax), Thinfilm und Inverse AO, wurde endlich MoGraph stark erweitert. Klar, das neue Fracture-Tool ist da das auffälligste, aber viele kleine Neuerungen im Klonersystem wie Honeycomb, Skalierung von Klonen, Switch zwischen Matrix und Kloner, und gang, ganz wichtig, externes Caching für MoGraph etc. machen das Arbeiten im neuen Release zum Genuss.

Natürlich werde ich wieder eine Reihe an kostenfreien New Feature Previews veröffentlichen, der erste ist auch schon fertig 😉

Hier eine komplette Liste der Neuerungen, aber seid Euch sicher, viele Kleinigkeiten sind da gar nicht genannt.

http://www.maxon.net/de/produkte/neu-in-release-18/ueberblick/

 

Passend dazu auch das erste CINEMA 4D R18 – New Features Preview – PBRs, Substance Designer & Integration

In diesem ersten CINEMA 4D R18 Preview Tutorial (über 30 Minuten) zeigt Helge, wie die neue leistungsfähige Substance-Integration funktioniert. Dabei wird eine Einführung zu PBRs gegeben, die grundsätzliche Arbeitsweise von Substance Designer vorgestellt und den Aufbau prozeduraler Node-Trees zur Erzeugung von Substances erläutert. Es wird die Integration in CINEMA 4D R18 gezeigt, und wie Parameter bei der Erstellungen von Substances „exposed“ werden können, so dass diese von C4D veränderbar werden.

Also, wer einen schnellen ersten Einblick in die Arbeit mit Substance Designer, PBRs und CINEMA 4D R18 haben will, der wird hier fündig.

 

00:00 – Einführung Allegorithmic Substance Tools
04:19 – Einführung Substance Designer
13:00 – Erzeugen einer Metallic – Roughness PBR
19:25 – Speichern und Publishing eines Substance Archive
20:40 – Konfiguration Substance Engine in CINEMA 4D R18
22:05 – Laden und Verwenden einer Substance
24:27 – Parameter bei komplexen Substances
26:54 – Eigene Parameter erzeugen und exposen
28:40 – Händisches Anlegen von Materialien mit Substances

 

TIPP:

Damit Ihr immer am Laufenden bleibt und keines von Helges Tutorials verpasst, könnt Ihr Euch gerne bei unserem Newsletter anmelden.
Hier der Anmelde-LINK >>

 

 

kostenfreies Video-Tutorial: Houdini Engine für Maya, Cinema 4D & Co.

Ihr erinnert Euch sicher, das pixeltrain nun schon einige Angebote und auch freie Tutorials zu Houdini FX und Houdini Engine mit im Programm hat. Houdini FX gehört einfach in die Trickkiste von VFX-Artists und denen, die es werden wollen.
Ein günstiger Einstieg ist die Houdini Indie Version, die es für knapp 200 Dollar im Jahr gibt und sogar eine beschränkte kommerzielle Nutzung gewährt.

Houdini Engine Indie wurde ja vor kurzem freigegeben und kostet NIX mehr!

Hier der Link:
www.sidefx.com

Einziger Haken war, dass keine externen Renderer in Houdini Indie selbst unterstützt wurden. Mantra, der eingebaute Renderer, ist zwar extrem leistungsfähig, aber auf der anderen Seite erforderte dieser auch eine gewisse Einarbeitung.
Die Ende Mai erscheinende Version 15.5 ändert das nun:

Jetzt kommt jeder in den Genuss, ARNOLD, RenderMan oder OctaneRender in Houdini Indie direkt nutzten zu können.

>> Hier die genauen Infos: www.sidefx.com

 

Also, Zeit vielleicht doch mal Houdini Indie näher zu betrachten.

Hier einige kostenfreie Tutorials von mir:

OpenVDB – Houdini to CINEMA 4D (C4DtoA)

>> https://vimeo.com/album/3686180

HOUDINI Engine für Maya, CINEMA 4D & Co

>> https://vimeo.com/album/3756273

 

… und der Reminder zu unseren

!! !>> Production Days im Herbst (18. bis 21. Oktober 2016) <<!!!

die wir ganz dem Thema HOUDINI widmen mit den Lernthemen:

Houdini FX Crashkurs, Houdini Engine, Rendering in Arnold

Meldet Euch bei Helge, wenn Ihr mehr dazu wissen wollt’
>> info(at)pixeltrain.de oder +43 699 10669979

houdini2

kostenfreies Video-Tutorial: Houdini Engine für Maya, Cinema 4D & Co.

Digital Assets für Houdini Engine - Artikel in der Digital Production von Helge Maus

Prinzipiell ist Side Effects Softwares Houdini ein komplettes 3D-Paket, mit dessen Hilfe man vom Modeling über die Beleuchtung, Texturierung, Animation bis zum Rendering einen kompletten 3D-Workflow abbilden kann. Seine Stär- ken jedoch liegen im prozeduralen Workflow, das heißt, alles, was man in Houdini tut, wird über Node Trees aufgebaut. Dieser Ansatz in Verbindung mit den leistungsfähigen Simulations- & VFX-Tools der Houdini-FX-Version, haben dieses Paket zum De-facto-Standard für das Erstellen von hollywoodreifen VFX-Effekten gemacht.

>> Artikel:

In der Digital Production 02/2016 ist Helges Artikel zu Houdini Digital Assets für die Houdini Engine erschienen.

Die DP ist wieder einmal so nett, diesen Artikel uns und damit auch Euch kostenfrei zur Vergügung zu stellen.

Hier der Link zum PDF >>

>> Tutorial:

Parallel zum Artikel hat Helge eine passende fast zwei-stündige Tutorial-Reihe für Euch aufgenommen. Diese findet Ihr mit vielen weiteren Tutorials auf Helges Vimeo Account unter

http://www.vimeo.com/pixeltrain

Einen guten, magischen Start in die neue Woche wünscht

Helge mit Houdini 🙂